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sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Os kits foram desenvolvidos no fórum da Jambô.
Autores dos kits aqui. Agradecimento a todos que colaboraram.


Abominação

Exigências: Vampiro com Forma Alternativa (lobo); Despertar da Besta (veja a seguir).
Função: qualquer.

Sempre acontece a partir de um vampiro, o simples ato de transformar um já licantropo em vampiro não resulta numa Abominação desse tipo. Ainda pertencendo a família dos mortos vivos, essa união o deixa bem mais poderoso, entretanto, sua existência causa uma repulsa aos outros principalmente vampiros e lobisomens mais puristas.

Despertar da Besta (0 pontos): Poucos conjuradores das trevas conhecem essa variação da magia Maldição das Trevas, consiste em um ritual que desperta em vampiros que possuam a transformação em lobo, criando uma forma híbrida entre o lado vampiro e o novo lado licantropo. Serve como a vantagem única Lincontropo para quais queres efeitos.

Forma alternativa abominável: uma terceira opção das Formas Alternativas de Vampiros, essa é em conjunto com a licantropia, mais forte e maior que um lobisomem normal com bastante pelos e um aspecto demoníaco. Passa a controlar a sua transformação da Licantropia e sua modificação na forma passa a ser F+2 H+1 A+1, Modelo Especial e Monstruoso. Nessa forma você perde 1PV por minuto ao sol como em dias nublados ou com roupas pesadas, por causa de sua densa pelagem.

Regenerar: O sangue licantropo lhe dar um fator de regeneração que recupera 1 Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regeneração seu teste de morte continua o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado.

Sangue Vampírico: o efeito do novo tipo de sangue em suas veias de onde vem seus poderes retira a vulnerabilidade a magia da licantropia, mas ainda continua vulnerável a prata.

Abominação das Uivantes

Exigências: R1, A1; Sobrevivência; nativo das Montanhas Uivantes; Monstruoso.
Função: tanque.
Através de um ritual monstruoso, alguns bárbaros das uivantes foram capazes de se tornar uma dessas criaturas. Aplicando enxertos do material originário das Montanhas Uivantes, o gelo eterno, o Abominação das Uivantes é capaz de suportar o inferno gelado de sua terra e trazer o terror sobre as pobres almas que ousem enfrenta-lo.

Líder de batalhas: sua presença inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas. Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente a você tem a sua moral elevada, recebendo +1 para a FA, perícias e testes de Resistência contra medo. Entretanto se você for derrotado em combate ou por qualquer motivo é derrubado, todos seus seguidores e parceiros receberão um redutor de –1 na FA e testes de Resistência para medo até você se recuperar.

Terror das Uivantes: nem o frio, nem nada nesta terra pode parar o Abominação. Tem sua A e R dobrados contra ataques paralisantes (mágicos ou não).

Zero absoluto: acostumado a suportar tempestades que nunca cessam e aparece do nada, o abominação adquiriu uma defesa intransponível. Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, além disso, caso consiga um crítico no cálculo da FD, a sua Armadura é triplicada em vez de duplicada.

Arauto da Canção Élfica

Exigências: H1, R2; uma especialização em Artes; somente para Elfos ou Meio-Elfos.
Função: qualquer.
Com o anúncio da Reunião, a esperança para a raça retornou e a principal meta dos elfos é retomar tudo aquilo que perderam há anos: identidade, lar, alma... E aqueles que perderam até mesmo o sentido da vida élfica estão recuperando suas forças com o objetivo de derrotar os monstros assassinos: os goblinóides da Aliança Negra. Assim, os Arautos da Canção Élfica tocam as baladas na nova empreitada contra a Aliança, tornando-se verdadeiros ícones inspiradores para a raça dos elfos de Arton.
Os elfos usam como habilidades trovas, poesias ou canções. Todas as canções afetam os alvos numa área de 10 metros a volta do Arauto. Todas afetam um número de alvos iguais a sua Habilidade.

Balada de Glórien: a música paralisa os alvos enquanto ele estiver tocando a canção semelhante ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno para negar o efeito. Tem duração máxima de turnos igual a sua Resistência, após o término deve passar um turno se preparando antes de reiniciar.

Dissonância sensorial: os alvos perdem um a um seus 5 sentidos (incluindo Sentidos Especiais. Em termos de jogo, em cada turno que o Harpista toca a musica, se ele não for detido, o alvo deve fazer um teste de Resistência com uma modificador igual a H (do arauto) - A (do alvo) para cada sentido que o harpista escolher (visão, audição, olfato, tato ou paladar) sofrendo as penalidades normais pela perda dos mesmos. Custa 5 PMs.  Tem duração máxima de turnos igual a Resistência x2, após o término deve passar um turno se preparando antes de reiniciar.

O som da melancolia: reduz FA e FD dos alvos que ouvem seu som em 1d enquanto tocar. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistência para negar o efeito. Custa 5 PMs.  Tem duração máxima de turnos igual a sua Resistência, após o término deve passar um turno se preparando antes de reiniciar.

Arauto da Matança

Exigências: R1; PdF1; bradar (especialização qualquer de Artes), intimidação (especialização de Manipulação).
Função: baluarte ou dominante.
Membro de uma poderosa raça bárbara que possui a capacidade de emitir incríveis brados durante as batalhas no intuito de apavorar seus inimigos. É através de poderosos brados que o Arauto da Matança consegue se impor nas batalhas. Todos os brados têm o alcance máximo igual ao PdF do Arauto a menos que se diga o contrário.

Brado assustador: o Arauto intimida seus adversários com esse brado, atacando com PdF, se sua FA for maior que a FD inimiga (ao invés de dano) causa a eles -1 em sua FA e na FD, um turno por PM gasto, no mínimo 2 PMs.

Brado da confusão: as vítimas dos efeitos desse brado devem fazer um teste de R-1 para resistirem. Caso não consigam, sofrem um dos efeitos a seguir (Jogue 1d; 1- Fogem durante 1 minuto a não ser que sejam impedidas, 2-3 Não fazem nada durante 1 rodada, 4-5 Ataca a criatura mais próxima durante 1 rodada, 6- Agem normalmente durante 1 rodada). O teste de R é feito na primeira rodada imediatamente posterior ao brado, se a vítima passou no teste não sofrerá mais seus efeitos, caso não tenha passado sofrerá os efeitos por uma rodada. Cada uso custa 2 PMs.

Deter a morte: todos os aliados que puderem ouvi-lo e estiverem com 0 PVs, automaticamente ficam com 1 PV, custa 2 PMs por aliado.

Uivo aterrador: funciona exatamente como a magia Pânico, mas pelo dispêndio de apenas 1 PM por criatura.

Arqueiro Esqueleto

Exigências: PdF 1; Invisibilidade; Esqueleto.
Função: atacante.
Fruto de experiências necromânticas com grandes arqueiros élficos mortos, um arqueiro esqueleto é uma arma mortal, capaz de destruir os inimigos de seu mestre sem que estes tenham a oportunidade de descobrir o que os atacou.

Caminhar do vento: estando Invisível, a velocidade de movimento de um Arqueiro Esqueleto é a mesma de um personagem sobre efeito da vantagem Voo. Um Arqueiro Esqueleto que já esteja sobre o efeito de Voo terá sua movimentação dobrada caso esteja invisível e possua este poder.

Flecha flamejante: invocando as chamas do inferno, o Arqueiro Esqueleto é capaz de aumentar a Força de Ataque de seus ataques em Poder de Fogo. O dano dos ataques passam a ser fogo mágico, mas não concedem punições por mudança de dano ao esqueleto. Invocar flecha flamejante custa 1PM por cada ataque. Concede o PdF+1 por cada ponto dois pontos em Habilidade (um personagem com H5 receberia PdF+2). Este poder é cumulativo com qualquer outro aumento do Poder de Fogo, bem como a FA.

Pacto da morte: com um turno completo e 5 PMs o personagem é capaz de lançar um único ataque sobre uma vítima. Este ataque será um crítico automático e caso leve a vítima aos 0 Pontos de Vida, a metade dos PVs totais do alvo irão curar os PVs perdidos pelo Arqueiro Esqueleto. Além disso ele receberá R+1 (incluindo PVs mas não PMs) e PdF+1 por um número de turnos iguais a sua Habilidade. Pacto da morte só pode ser lançado um número de vezes por dia iguais a Habilidade do Arqueiro Esqueleto.

Artifíce Armeiro

Exigências: H1, R1; Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo; Restrição de Aprendizado (veja abaixo).
Função: atacante.
Todos sabem que é praticamente impossível de se aprender a lutar com qualquer tipo de arma, pois não se especializar em algo é arriscado: você nunca será bom o bastante em tudo. O Artífice Armeiro aparenta ignorar tudo isso... Tudo o que parar em suas mãos serve para ferir... E muito! Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o verdadeiro Artífice Armeiro é mortal em combate, tanto a distância quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes guerreiros são descendentes diretos de Gilgamesh, o herói da Suméria que diziam ser capaz de manusear qualquer arma.

Restrição de Aprendizado (-1 ponto): Devido ao empenho em se tornar uma máquina de combate, o Artífice Armeiro não pode possuir outras perícias (somente especializações que o auxiliem em combate: estratégia, artes marciais, natação, etc...) ou vantagens mágicas (exceto Armas Mágicas).

Combate híbrido: o Artífice Armeiro é tão letal à distância quanto à corpo-a-corpo. Seu Ataque Especial (incluindo suas vantagens) pode ser usado em ambas as características aumentando o custo em +2 PM para cada vantagem do Ataque Especial.

Combo aprimorado: com uma capacidade absurda de se adaptar ao combate, o Artífice Armeiro pode utilizar o combo Ataque Especial + Ataque/Tiro Múltiplo gastando metade dos PMs que utilizaria (arredondados para cima).

Combo fulminante: quando no estado “Perto da Morte” o personagem pode realizar um ataque mortal capaz de retalhar qualquer adversário de uma única vez. O ataque funciona semelhante a vantagem Ataque/Tiro Múltiplo. A diferença crucial é que o dano dos ataques serão somados e a vítima só será capaz de lançar um único teste de FD para evitar o dano. Este ataque consome todos os PMs e possui um número de ataques totais iguais a Habilidade.

Combo múltiplo: você pode realizar uma manobra de combinar seus múltiplos ataques corpo a corpo com os a distância no mesmo turno. Gastando seu movimento o transforma em ação e assim pode usar as duas vantagens normalmente, os golpes podem ser intercalados entre si na ordem que desejar. O gasto de PMs das vantagens é em conjunto, por exemplo com H3 e deseja realizar o combo e fazer 3 ataques por F e 3 por PdF em qualquer ordem, gastaria 6 PMs.

Artilheiro

Exigências: PdF2; Tiro Múltiplo.
Função: atacante.
Heróis especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas armas por não possuírem muita força em combates corpo-a-corpo. Mas isso não diminui em nada sua efetividade em combate.

PdF é tudo: você pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua FA. Assim sua FA fica PdF+PdF+1d6.

Rajada de tiro: você é capaz de acertar diversos inimigos ao mesmo tempo com uma grande quantidade de tiros. Pode usar a vantagem Tiro Múltiplo pela metade dos PMs normais. Ou seja, acada dois ataques gasta 1 PM.

Transpassar: após realizar um ataque baseado em PdF, você pode gastar 1 PM para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

Artista da Explosão

       Exigências: R1, A1; capacidade de lançar magia, Ataque Especial Amplo ou Toque de Energia; Má Fama.
       Função: atacante.
       Certas pessoas se encantam com o poder destrutivo e caótico, outros simplesmente gostam de grandes explosões. Independente dos motivos, Artistas da Explosão são especializados em explosões de todos os tipos, tendo sua presença considerada perigosa ou de risco aos bens públicos, visto a facilidade que possuem para causar destruição em massa sem o mínimo de esforço, aliás, muitos adoram isso.
       Artistas da Explosão são conhecidos por alguns grupos: aqueles que se unindo a uma causa e lutam por algo; outros preferem estudar novas técnicas e criar novos efeitos para suas bombas; e bem, a grande maioria do resto só quer explodir coisas. Não que sejam maus, só que explosões são REALMENTE divertidas.
    A arte é um estouro: você é capaz de fazer tudo explodir muito mais vezes que o normal. A área em que seus ataques causam dano é dobrada, isso incluir a área necessária para possíveis diminuições de dano.

        Somente inimigos: você pode escolher um número igual a sua Habilidade (para a magia Explosão), Armadura (para Toque de Energia) ou Pdf (para Ataque Especial Amplo) de criaturas (inclusive você) ou objetos com até 2 m², quando usar algo de efeito em área, para que estes sejam totalmente imunes ao dano do ataque, mesmo que tudo a sua volta seja destruído. Essa habilidade custa 2 PMs para não acertar a si mesmo e +1 PM para cada pessoa extra.
        Talento explosivo: alguns destes artistas conseguem controlar suas explosões de tal forma que chegam a brincar dizendo que as "adestram". Com essa habilidade conseguem esconder seu ataque em área (Ataque Especial amplo, Explosão ou Toque de Energia) em algum objeto sólido como paredes, chão, portas, etc e ordenar que a mesma só exploda caso determinada ação ocorra no objeto em que foi escondida ou caso o objeto seja destruído. Custa +2PM para funcionar como uma magia sustentável. O ataque ainda pode ser percebido e desarmado pelo devido teste (detectar/cancelar magia, Crime ou Investigação). Usando "Somente inimigos" em conjunto os alvos protegidos deverão ser escolhidos na criação do ataque e não poderão ser modificados posteriormente.

Ás Indomável

Exigências: H1; Arena (céu); Voo ou pilotagem (especialização de Máquinas).
Função: qualquer.
    Se aventurar pelos céus é para poucos. Para ser um Ás Indomável, você deve domar os céus e fazer dele seu aliado.

Combate aéreo: enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2 por sua Arena mesmo que seus adversários estejam em terra.

Manobras evasivas: suas habilidades de manobra e movimentação em voo são invejáveis, você recebe dano mínimo de qualquer queda (5 em 5d por exemplo) e recebe H+1 para fuga ou perseguição.

Rasante:  pode atacar alvos do solo com poderosos rasantes. Esse golpe é uma versão do ataque de carga que alguns animais possuem, você deve estar voando e a uma distância mínima de 10m do alvo em questão e usar o ataque de carga, custa 2 PMs e requer uma ação de movimento e ataque para ser feita, a FA de um rasante é de (Fx2)+H+1d (em caso de críticos será Fx3, e não Fx4).

Táticas de voo: usando um movimento, se bem sucedido em um teste de Habilidade -2, o seu oponente é pego deprevinido tendo a Habilidade ignorada na FD contra o próximo ataque. Se falhar no teste de Habilidade, fica impossibilitado de atacar no turno.

Assassina Espectral

Exigências: Toque de Energia, Invisibilidade; Crime; somente mulheres.
Função: atacante.

Temida como um verdadeiro fantasma, uma assassina espectral é sempre capaz de causar o caos em meio as tropas inimigas, adentrando nas mais protegidas fortificações sem ser notada, e eliminando vários adversários de uma única vez com uma enorme explosão elemental.
Ainda não se sabe o porquê, mas somente mulheres foram capazes de alterar a forma de seu corpo a tal ponto de torna-lo etéreo e de disparar cargas de energia destrutiva ao toque com o aumento excessivo de sua matéria corporal. Por esses motivos, muitas garotas são treinadas desde a infância para adquirir tais poderes, sendo capazes de espionar seus alvos e de elimina-los com uma precisão sem igual.

Alterar energia : a personagem altera o dano de seu ataque com Toque de Energia para qualquer um dos danos elementais.

Assassinato em massa: utilizando +1PM Toques de Energia realizados enquanto a personagem está sobre efeito de Invisibilidade serão sempre Acertos Críticos.

Forma etérea: sob o efeito de Invisibilidade, torna-se incorpóreo, semelhante a habilidade homónima da vantagem única Fantasma. Atacar criaturas que não possam ser afetadas normalmente por esta forma cancela a Invisibilidade bem como a Forma Etérea. Caso não deseje receber os benefícios desta habilidade o personagem ainda pode utilizar Invisibilidade normalmente.

Assassino Teleporter

Exigências: H1; Teleporte; Crime.
Função: atacante.
Por algum dom, magia ou artefato o quê seja, adquiriu a habilidade de se teleportar, mas não importa como e sim a vantagem que ela lhe dar no que você chama de "arte". O Assassino Teleporter é antes de tudo um oportunista frio e calculista. Odeia estar no centro das atenções, tenta o tempo todo manter se  longe dos olhares das pessoa e esta sempre pronto ta agir.

Teleportação desenvolvida: você pode usar as magias Teleportação e Portal Dimensional como habilidades naturais mesmo sem ter vantagens magias e caso tenho gasta metade dos PMs com elas.

Teleporte estratégico: você sabe aonde aparecer pra pegar seu oponente desprevenido. Usando 1 PM ao se teleportar pra depois atacá-lo, o adversário deve fazer um teste de Armadura (+2, se possuir Sentidos Especiais) tendo um redutor igual a diferença entre sua Habilidade menos a do alvo. Se a vítima falhar será considerada alvo indefeso.

Teleportes múltiplos: você gasta PM pra teleportar a si mesmo apenas uma vez por combate. Ao usar a vantagem Ataques Múltiplos você pode pra cada ação extra fazer também um teleporte.

Bombardeiro

Exigências: PdF 2; Crime ou Ciências; Má Fama (eles saem por aí explodindo os outros, o que você esperava?), Cooldown (veja abaixo).
Função: atacante.
Desde do ínicio da ciência muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder da pólvora. Para domar esse poder selvagem, inúmeros engenhos foram criados e a magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Bombardeiro ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na química e na própria essência das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a prática, fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possível, em demolições e na mineração. Mas é no combate que esse poder se revela invencível. Usando bombas de todo tipo, ácidas, incendiárias, de fragmentação, que eles carregam pelo corpo todo ou são capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o próprio ambiente contra seus inimigos.

Cooldown (-1 ponto): os Bombardeiros sofrem de uma limitação especial: Assim como um canhão, devem “esfriar” antes de usar um ataque de novo. Sempre que usam uma vantagem ou poder que consome PMs, devem ficar um numero de rodadas igual aos PMs gastos sem usar o mesmo poder, embora possa usar outros.

Bomba relógio: você pode gastar um turno para instalar uma bomba relógio. Você determina um tempo de até um minuto (10 rodadas) para que ela exploda. Qualquer personagem ou objeto numa área de 5m da bomba sofre o dano de um ataque de PdF seu. É possível ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas que explodirem numa mesma rodada usarão a mesma jogada de FA. Os efeitos não são somados, mas são todos aplicados.

Bombas especiais: usando as inúmeras formulas que conhece, o Bombardeiro pode simular diversas magias, pelo custo normal em PMs: Nevoeiro de Hynnin, Explosão, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos não são considerados mágicos.

Demolição: com algum tempo de concentração, o Bombardeiro é capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo.

Implantar bomba: gastando 5 PMs, o Bombardeiro pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a critério do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se não, a bomba explode na próxima ação do personagem, causando o dano de um ataque de PdF. O inimigo é considerado surpreso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em PMs é pago na rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os PMs são desperdiçados).

Bruxa dos Olhos de Prata

Exigências: R1; Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível; Poder Oculto; somente mulheres humanas.
Função: qualquer.
Youkai sempre foram motivos de temor entre os humanos que desde os princípios de suas existências aprenderam a temer essas criaturas. Durante séculos a humanidade sofreu com ataques incessantes destes monstros que destruíam desde pequenas vilas a grandes metrópoles.
Uma Bruxa dos Olhos de Prata é o resultado de pesquisas realizadas com o intuito de fundir partes do sangue e carne destas criaturas aos humanos a fim de criar uma arma capaz de enfrentar de forma eficaz estas criaturas. Não se conhece ao certo os meios utilizados para a fusão de humanos com a carne e o sangue youkai, sabe-se apenas que o processo, possui um efeito colateral, a pigmentação do corpo das transmutada perde totalmente sua pigmentação, fazendo com que tanto os cabelos e tom da pele fiquem claros e a cor de seus olhos fiquem prateados (daí o nome). Graças a essas mudanças é fácil reconhecê-las, e por isso que são tão temidas pela a humanidade que ajuda a proteger.
Por algum motivo o processo de transformação em uma Bruxa, surte efeito apenas quando aplicado em mulheres, ao que parece homens não possui muita resistência ao processo e logo após a implantação da carne e sangue despertam em seguida.

Controle de energia demoníaca: a bruxa dos Olhos de Prata pode utilizar a vantagem poder oculto para conseguir vantagens temporárias, a Bruxa dos Olhos de Prata deve gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual a 2 para cada ponto que a vantagem custe para ser adquirida além de passar em um teste de Resistência com redutor igual ao custo da vantagem, por exemplo, para adquirir a vantagem Ataque Múltiplo, a Bruxa dos Olhos de Prata, deve gastar 2 PMs e ser bem sucedida em um teste de R -1.

Olhos de Prata: poder utilizar a Magia Detectar o Mal como habilidade natural.

Brujah (clã adaptado do jogo Vampiro: a Máscara)

Exigências: F2; Vampiro; Fúria.
Função: atacante.
O clã Brujah (pronúncia: BRUR-RA) é conhecido por ter os vampiros mais incontroláveis da Camarilla (embora existam vários membros que se consideram independentes). Os Brujah tendem a ser altamente agressivos, teimosos e extremamente vingativos. Geralmente são punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. A única coisa que os une estes desajustados é o seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vampírico ou mortal, são fanáticos por suas crenças disparatas e pretendem substituir o sistema vigente por um sistema forjado por eles mesmos (caos).
Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam e embora sejam incrivelmente separatista, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeitos de disputas ou antagonismos passados. Lhes é permitido cometer certas excentricidades, atividades que fariam outros membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Os outros membros "aprenderam" a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro clã vampírirco, desta forma, surtos de insolência e comportamento turbulento não são surpreendentes quando partem de um Brujah.

Potência: ao utilizar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua força aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferença que só pode ser usado unicamente em Força você pode gastar 2 PMs pra ganhar F+1 até um máximo de +5. Ao acioná-lo, seu personagem não será considerado indefeso, mas ainda perderá o turno invocando a habilidade não importando a quantidade do bônus.

Presença: o personagem e capaz de lançar as magias Pânico, O Amor Incontestável de Raviollius e Fascinação sem possuir vantagem mágica. Todas estas magias tem como foco catalisador o próprio vampiro, sendo que todas são sustentáveis.

Rapidez: seu personagem se move com o dobro de sua velocidade. Além disso ele recebe bônus de H+2 (para efeitos que não seja FA) em manobras ou nas vantagens Ataque Múltiplo/Tiro Múltiplo.

Campeão da Fênix

Exigências: Anjo ou Imortal (2 pontos), Energia Extra ou Regeneração; Código de Honra dos Heróis, do Combate ou da Honestidade, Restrição de Poder (ver abaixo).
Função: tanque.
Dentre todas as criaturas místicas que surgem nos mundos de fantasia, talvez a fênix seja a mais majestosa e nobre de todas. Assim como elas são os Campeões da Fênix. Estes guerreiros foram agraciados pelos poderes da Ave da Ressurreição, e por isso não podem morrer definitivamente, sempre voltando do mundo dos mortos. Graças à isso e ao seu coração puro, o campeão acaba sempre se sacrificando para salvar seus aliados, sendo esta a sua filosofia de vida: o auto-sacrifício.
Os campeões quase sempre estão envoltos por uma aura luminosa, e em seus olhos é possível ver chamas douradas.
Dizem que em Arton, estes guerreiros são escolhidos por Thyatis, o deus da ressurreição, para uma missão especial, que nem mesmo o campeão sabe ao certo qual é...

Restrição de Poder (-1 ponto): a imortalidade do campeão é intimamente ligada à sua conduta justa. Se por acaso ele quebrar um dos seus códigos de honra, perderá os benefícios de sua imortalidade até reparar o erro. É muito fácil reconhecer um Campeão caído: sua armadura escurece, sua pele fica cor de cinzas e seus olhos aparentam não ter fundo. Se por acaso morrer neste estado, o campeão não poderá voltar à vida, nem mesmo com um desejo.

As chamas do sacrifício: “Agnis Schiwattas”, para o Campeão da Fênix, morrer em benefício dos outros é a maior honra que ele pode receber. Ao realizar um Sacrifício Heróico (Manual 3d&t Alpha pág. 1d+74) sua FA é dobrada, ignora a Habilidade do alvo e o inimigo não tem direito a esquiva, você ainda pode se recuperar normalmente da morte, desde que esteja se sacrificando para proteger alguém inocente (seus Aliados não são considerados, porém Protegidos Indefesos sim). Anjos que possuam este poder recebem um bônus: sua maldição os aprisionará em seus planos por no máximo 1 dia.

Asas incandescentes da fênix: o campeão pode aumentar seu poder com a chama de sua vida. Gastando de 2PVs você pode aumentar qualquer característica em +1, até um total de +5. Gastando 4 PVs (e portanto dois turnos) pode comprar a vantagem Voo. Só pode ser ativado nas mesma condições e da mesma maneira de Poder Oculto, podendo o substituir em outros usos. Se aumentar F ou PdF, seus ataques receberão o tipo Calor/Fogo.

O retorno da fênix: o Campeão da Fênix já passou pelos portões da morte tantas vezes que ela acabou lhe dando uma cópia da chave! Uma vez por dia, quando o campeão chega à zero PVs, ele ignora o teste de morte, e levanta com seus PVs e PMs totais, e um redutor de -1 em todas as suas características. O redutor some ao final do combate.

Cavaleiro de Ferro

Exigências: R1; A2; um entre Patrono, Mentor ou Riqueza; Restrição de Poder.
Função: tanque.
A Ordem dos Cavaleiros de Ferro é um grupo seleto de guerreiros especializados no uso de pesadas armaduras de ferro fundido. A armadura do Cavaleiro de Ferro é seu maior orgulho, conquistada a partir de herança familiar ou mérito em relação à um mentor (o que é muito raro, pois estas armaduras geralmente passam somente de pai para filho). Muitos podem se perguntar: e o que há de mais em um mísero cavaleiro com uma armadura de ferro? O aço não é muito melhor? A resposta é simples: magia. A armadura do Cavaleiro de Ferro é impregnada de runas, símbolos e pedras mágicas, graças a elas, ele recebe uma poderosa defesa contra qualquer golpe, sem contar que a armadura restringe o poder do cavaleiro, que a qualquer momento pode abrir mão de sua defesa para ganhar uma força sobre-humana.

    Restrição de Poder (-2 pontos): Sua armadura é extremamente pesada, recebendo -2 em Habilidade para testes de Esportes e sendo sempre o último a agir em qualquer situação, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa.

Armadura mística de ferro: sacrificando seu movimento e utilizando 2 PMs pode escolher Armadura Extra entre um tipo simples de dano ou magia durante a próxima rodada.

Liberar restrição: o usuário pode gastar um movimento para remover sua armadura com um pulso de energia, liberando a restrição de seu poder máximo. Ao realizar esta manobra, todos os pontos de Armadura do usuário (inclusive os de sua armadura mágica) serão transferidos para sua FA, chegando à A0, até o fim do combate. Após a luta, o valor de Força retornará ao normal e o de Armadura também, se o usuário vestir de novo sua armadura de ferro. Só pode ser usado uma vez por dia.

    Runas de proteção: as runas encravadas na armadura permitem ao usuário lançar a magia ‘Proteção Mágica Superior’ sobre ele mesmo, pelo custo normal de PMs.

Cavaleiro do Apocalipse

Exigências: R1, A1, PdF1; montaria (especialização de Animais); Demônio.
    Função: qualquer.
Os Cavaleiros do Apocalipse são o maior temor que os mortais (e alguns imortais) podem sonhar para seus mundos. Contudo eles não são apenas pesadelos, são bem reais. Para torna-se cavaleiro é preciso que o candidato abandone totalmente sua vida, buscando como ritual de passagem, uma maldição que se encaixe melhor com sua própria índole, depois de selado o pacto com seu mestre não haverá retorno. Eles não possuem amigos e nem família a partir do instante em que "renascem", sua companhia é apenas a de outros iguais e de futuros adeptos, sendo assim é comum que andem na sociedade usando disfarces ilusórios. Seus objetivos são a destruição do bem e do mal.

Entre os quatros escolhidos: escolha um poder da lista abaixo que irá representar o cavaleiro.

  • Fome: com o gasto de 4 ou 8 PMs (equivalente a 20m e 40m de alcance de raio), o cavaleiro é capaz de criar uma aura profana e afetará seus inimigos caso fracassem em um teste de resistência, comida e bebida irão apodrecer nesse alcance, como também os alvos afetados passaram a ter muita fome sofrendo assim com as restrições impostas no manual de regras, podendo até a chegar a morte em pouco tempo.
  • Putrefação: o cavaleiro é capaz de lançar em um único alvo uma bola tóxica capaz e lhe causar um dano igual H+PdF normal (contudo o oponente não poderá realizar nenhuma esquiva), o alvo atingido terá que passar em um teste de R para não sofrer com o efeito ainda mais nocivo, úlceras e tumores cresceram sobre a pele causando muita dor, adquirindo assim um redutor de -2 na FA e FD até ser tratado com medicina mundana ou milagrosa. O número de vezes por dia que esse poder pode ser utilizado é igual a PdF do cavaleiro.
  • Violência: o cavaleiro é capaz de emitir um grito ou de batalha capaz de enfurecer todos os inimigos que ouvirem, aqueles que falharem no teste de A irão adquirir um ódio insano e começarão a matar uns aos outros. o efeito termina quando houver pelo menos um incapacitado, o poder somente pode ser feito uma vez por dia. Alvos que possuam algum Código de Honra terão +1 de A para cada código no teste para não ser afetado.

  • Peste: as armas deste cavaleiro estão constantemente imundas, utilizando 5 PMs por golpe bem sucedido, o alvo terá que passar em um teste de R ou terá uma doença muito grave, falha crítica sua enfermidade será altamente contagiosa. Todos que tiverem contato com o alvo também terão que ser bem sucedidos em testes ou então morrerão caso não recebam tratamento de ponta em uma semana, enquanto doente curas mundanas e divinas terão efeito mínimo. Somente curas milagrosas possuem efeito normal. Caso a(s) vitima(s) morram, retornaram 1d+1 dias depois como Zumbis, Carniçais ou Esqueletos.

Montaria das trevas: pode lançar a magia invocar Criatura Mágica Suprema sem cumprir os requisitos necessários. A criatura será sempre a figura do cavalo que representa o cavaleiro respectivo.

Nação zumbi: capaz de lançar uma barreira de zumbis projetada 10 m para cada ponto de A. A barreira tem FA igual do cavaleiro -1. Consome 4PMs por turno ativado.

Cavaleiro Negro

Exigências: F2; montaria (especialização de Animais e Sobrevivência); Má Fama.
Função: atacante.
Durante incontáveis, a alcunha de Cavaleiro Negro tem sido tomada por aqueles que desejam o anonimato em suas ações, seja para quais queres fins que possam tomar. O poder contido nessa lenda é capaz de afastar os fracos e de inspirar os que lutam pela mesma causa. Uma simples cor, ligada a figura de um cavaleiro, transcende o tempo em seu significado e poder.

Armadura negra: recebe +2 em testes de intimidação, furtividade e fuga.

Lâmina sanguinária: através de uma intrincada e maligna técnica, o Cavaleiro Negro consegue drenar para si a vitalidade de seus inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro, faz um ataque normal corpo-a-corpo, que caso seja bem sucedido irá drenar para o personagem uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano que causar a vítima após a jogada de sua FD. Utilizar esse poder conta como uma ação de ataque comum e o Cavaleiro precisa gastar 3 PMs para realizar o ataque. Essa habilidade afeta apenas criaturas vivas, quando usada contra mortos-vivos, faz com que o usuário perca Pontos de Vida, que nesse caso são transferidos para o alvo, não surte nenhum efeito em construtos.

Veemência: ao adquirir este poder, o personagem passa a receber FA+1 para cada 5 Pontos de Vida que perca em combate, até um  máximo de FA + 5, perdendo o efeito proporcionalmente caso os Pontos de Vida sejam recuperados de alguma forma.

Cavaleiro Nobre

Exigências: A1; Riqueza, Boa Fama, montaria (especialização de Animais), diplomacia (especialização de Manipulação); Código de Honra dos Cavaleiros Nobres.
Função: qualquer.
    Código de Honra (Cavaleiros Nobres)(0 pontos): Nunca agir de modo vulgar, sempre se vestir com autoridade em público. É comum, devido a educação e disciplina ao qual se submeteram, os Cavaleiros cultivarem a barba bem feita e as amazonas escondem o rosto o máximo possível com véu ou máscaras, evitando que sua face seja vista por aqueles que não merecem tal honra.

Cavaleiros e Amazonas Militares são oficiais de prestígio das forças armadas de seu pais, diferente dos cavaleiros comuns, que se destacam em campo, e costumam ser excelentes generais mas diferente dos demais comandantes, os Cavaleiros (e Amazonas) Nobres costumam agir junto com as tropas na linha de frente, geralmente quando juntos a um grupos de herois eles costumam também analisar as capacidades dos demais, contudo é comum tomarem a dianteira nos assuntos e assumir o risco antes que seus colegas de "batalhão" acabem se metendo em encrencas que estão acima de sua força.
Infelizmente a corruptos nas corporações as vezes e eles usam de seu prestigio para o crime, se tornando em verdadeiros generais do crime (sua Boa Fama pode muitas vezes esconder sua face ruim).

Brasão de armas: seu símbolo ou bandeira, inspiram aliados e enfurecem seus inimigos, você pode adquirir duas magias mesmo que não tenham nenhuma vantagem mágica, são elas: Aura de Pânico e Marcha da Coragem, contudo há uma limitação, Marcha da Coragem só pode ser usado uma vez por dia e Aura de Pânico só pode ser usado uma vez em um mesmo alvo. Ambas usam o custo normal em PMs das magias.

Obra-prima: as armas e armaduras que o cavaleiro costuma usar são obras-primas feitas pelos mais caros artesões. Caso possui um item mágico (arma ou armadura mágica) pode comprar poderes novos para o item pela metade dos PEs necessários pagando a outra metade em Tibar ( ou a moeda respectiva do cenário), com a proporcionalidade do preço a critério do mestre. O dano de armas obra-prima não é considerado mágico.


Cético da Realidade

Exigências: Memória Expandida, Poder Oculto; Maldição.
Função: qualquer.
Você pode quebrar a realidade só lhe importa se seu cérebro aceitar. Pode ser por acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece ou até mesmo usando o poder de fazer o tempo voltar (Izanagi é você?).

Maldição (-1 ponto): Por mais que você acredite que pode fazer o que quiser, que a realidade não existe, às vezes ela pode ser maior que sua crença. Sempre que for reduzido a zero pontos de vida, quando e se voltar a consciência terá perdido 1 ponto de sua Resistência.

Cético: está tudo em seu cérebro, ele faz ser real o que acontece com você. Pode gastar 1 PM pra recuperar um valor de PVs igual a sua Resistência e mais PMs podem ser gastos de uma vez. PVs perdidos que sejam completamente "absolvidos" assim fica como se não tivesse acontecido pra você, nenhuma dor é sentida, sequelas, medo, cicatrizes. Nenhuma ação é gasta para usá-lo.

Liberar poder: os feitos de que você é capaz só são limitados pela sua crença do que pode fazer. Pra liberar o Poder Oculto você leva apenas um turno independente do quanto aumente suas características.

Memória expandida aprimorada: a quantidade de informações que seu cérebro é capaz de armazenar é ilimitada, muitas vezes acha que tudo já esta nele e que aprendizado é apenas uma questão de lembrar. Você ainda mantém apenas uma perícia por vez, mas pode gastar 2 PMs pra fazer com que qualquer teste de Habilidade caia um nível de dificuldade, difícil se torna médio...

Chicote Negro

Exigências: H2; Membros Elásticos.
Função: atacante.
Chicote Negro é um artista treinado no uso de chicotes com os mais diversos fins.
Um controlador de chicotes pode ter como objetivo matar demônios ou mortos vivos, geralmente por usar uma arma tão perigosa o mestre em chicotes costuma ter como alvo criaturas grandes e fortes.

Arte indiana: você pode usar o chicote para ajudar em várias situações diferentes. Recebe +2 em H para testes da perícia Esporte.

Ária dos pesares: é o treino especial para usar o chicote contra criaturas sobrenaturais que se regenerativas. Todo o dano causado pelo seu chicote não pode ser recuperado no mesmo dia.

Trucidar sónico: com uma velocidade impressionante, em vários movimentos ultrapassando a velocidade do som, o Trucidar sónico só pode ser usado próximo da morte (manual 3d&t alpha pág.1d+26 ) ao invés de somar sua Habilidade ao FA , jogue um dado para cada ponto em Habilidade para soma a FA.

Cirurgião das Trevas

Exigências: Medicina, ciências ocultas (especialização de Ciências) e pelo menos uma entre Patrono, Riqueza ou Mentor.
    Função: baluarte.
Escondidos em lugares distantes, os temidos Cirurgiões das Trevas - bizarros é a melhor maneira de descreve-los - são os mais talentosos e insanos médicos que existem. São capazes de ações incríveis que desafiam a própria lógica com enorme facilidade, porém é justamente isto que causa terror e espanto.
Cirurgiões das Trevas podem alterar a forma, criar novas espécies e até mesmo reviver pessoas, mas também não possuem problemas em testar novos medicamentos ou processos cirúrgicos em inocentes e fazer o que bem entenderem. Alguns dos médicos são conhecidos como "Criadores de monstros" ou termos similares.
Tentar a ajuda de um desses médicos pode lhe render uma nova vida e habilidades que nunca imaginou que pudesse ter, porém não se espante de nunca mais ser o mesmo, seja físico ou mentalmente.

Alterar forma: seja a de pacientes ou a sua própria, o cirurgião bizarro é famoso pela capacidade de atravessar os limites do considerado "impossível" para cirurgias e alterar totalmente a forma e fisiologia de um ser vivo através de operações. O cirurgião é capaz de dar novas vantagens, retirar desvantagens e até mesmo mudar a raça de uma criatura! O custo desta operação é o mesmo número de PEs que a vantagem/raça ou recompra da desvantagem possui, podendo ter o gasto dividido entre o paciente e o médico da forma como bem entenderem.
A cirurgia demora uma hora para cada 3 PEs gastos, não requer testes de medicina, mas necessita de uma sala com equipamentos e, as vezes, ajudantes. Além disso, toda criatura alterada desta forma recebe a desvantagem Monstruoso automaticamente, a menos que o cirurgião (pelo custo da recompra de desvantagem) se preocupe em esconder as terríveis cicatrizes e deformações que uma operação tão invasiva é capaz de criar. A menos que o alvo esteja inconsciente é impossível usar esta habilidade contra sua vontade.

Cirurgia espontânea: você sempre carrega pequenos aparelhos básicas para cirurgias rápidas, a quais faz muito bem. Ao contrário do teste comum, você pode curar 1d PVs de alguém com um teste bem sucedido de medicina. Adicionalmente você ganha a habilidade de alterar pequenos traços de um corpo com cirurgias rápidas e quase indolores (inclusive do seu corpo), estas modificações são leves como a mudança leve de um nariz, lábio, olhos, orelhas ou traço da pele, assim como inclusão de pequenos chifres e outros tipos de adornos pequenos. Isto custa 5 PMs e demora meia hora. Só poderá ser retirado com outra cirurgia, mas dá H+1 em testes de atuação para quem quiser se parecer outra pessoa. Esta habilidade por mais vezes que seja feita por não pode dar alguém uma vantagem ou desvantagem de qualquer tipo, para isso use "Alterar Forma".

Reviver: A habilidade mais potencialmente bizarra de um cirurgião deste tipo é reviver alguém recentemente morto através de cirurgias e transplantes envolvendo seu cérebro, quando bem conservado. Este é um procedimento difícil e incerto já que danos e a possível decomposição cerebral causa perdas variadas e irrecuperáveis na memória e personalidade do alvo ressuscitado, fazendo com que o sucesso da operação seja totalmente restrita a velocidade com que é feita. Assim como outras cirurgias deste médico, todos os que forem tratados terminam com a desvantagem "Monstruoso".

• Cérebro e corpos em bom estado com alvo recém morto: teste de Medicina fácil, custa 10 PMs e uma hora de trabalho, o morto volta a vida confuso temporariamente, mas com todas as suas memórias e movimentos. A desvantagem monstruoso neste caso custa só metade dos PEs para ser retirada.
• Cérebro bom e corpo destruído: teste de medicina médio ou difícil, custa 15 PMs. Alguns acidentes podem matar a partir de graves ferimentos, mas com o cérebro em bom estado. você pode tentar curar o corpo para então ressuscitá-lo (teste difícil) ou transplantar o cérebro para um outro corpo, que requer um teste médio e um corpo semelhante ao do alvo (mesma raça e vantagens/desvantagens físicas). Mudar para um corpo diferente requer também Alterar forma.
• Corpo bom e cérebro danificado: Teste de medicina difícil, custa 20 PMs. O cérebro terá que ser consertado e remendado. Ele perderá randomicamente 3 especializações ou uma vantagem. Pode perder partes de sua memória de acordo com o quão danificado o cérebro foi.
• Corpo e cérebros danificados: teste de medicina difícil, custa 30 PMs. Tarefa de extrema dificuldade, requer literalmente remontar o corpo e mente da vítima. Normalmente é usado o que sobrou do cérebro e colocado em outro corpo (veja em "Cérebro bom e corpo destruído") e ainda perderá vantagens e memórias (Veja em "Corpo bom e cérebro danificado")

Contemplador de Sonhos (baseado em Hinoto do anime X-1999)

Exigências: Telepatia; Magia Elemental (principalmente espírito), Clericato ou Xamã; somente personagens com alma.
Função: qualquer.
Este é um tipo de mago dos sonhos que viajam no plano do sonhar para ver o futuro através dos sonhos. Usualmente um personagem NPC, tem mais função de guia espiritual, entretanto, quando usado para aventuras, é um grande vidente. Geralmente costumam ser magos ou clérigos de Tanna-Toh ou obviamente, Thyatis.

Mundo dos sonhos: o contemplador tem acesso às magias Mundo dos Sonhos, Sono e Presença Distante pela metade do custo em PMs.

Viajar pelos sonhos: semelhante à magia Presença Distante o contemplador viaja em forma astral pelo plano do sonhar para entregar uma mensagem ou conversar com o alvo. Para isso, o contemplador deve transportar seu espírito até o local onde o alvo esteja para tal. Esse poder funciona como a magia, mas o contemplador só gasta PMs se o alvo estiver em outro plano e mesmo assim, a metade do custo. Devido a seu treinamento em viajar pelo plano dos sonhos, suas magias do elemento Espíritos ficaram mais difíceis de serem resistidas impondo um redutor de -1 quando são alvos delas.

Visão futura: o contemplador ao dormir pode fazer um teste de H para contemplar o futuro de um alvo ou de um grupo. Não consome PMs, mas põem a vida do contemplador em risco, pois o poder só funciona se ele estiver dormindo em sono profundo por pelo menos 4 horas (sim, para um elfo, duas horas).

Copiador

Exigências: H1, R1; Memória Expandida.
Função: qualquer.
Você desde criança já era bem acima da média das outras, um prodígio aprendia praticamente sozinho e muito fácil, com o tempo de alguma forma seja por psiquismo, empatia, ou puramente saber como as coisas funcionam, pode aprender qualquer técnica apenas com uma rápida observação.

Aprendizado acelerado: você não precisa gastar um turno, em vez disso pode sacrificar um movimento da sua ação pra fazer a cópia.

Copiar característica: o copiador pode aprender a usar características de seus oponentes (com exceção de Resistência). Para isso ele precisa estar observando ele em combate ou estar lutando contra. É necessário 1 turno pra copiar e pra cada ponto precisa gastar 2 PMs, os pontos não são acumulativos com os originais. O efeito dura Rx2 rodadas ou perda de consciência.

Copiar poder: o copiador pode usar vantagens ao ver alguém usá-las. É necessário estar observando no momento em que o alvo gaste os PMs pra ativá-la. É necessário 1 turno pra copiar e não há custo em PMs, mas você não é realmente alguém detentor da técnica e por isso o gasto de PMs com ela é dobrado. A duração é igual a cópia de perícias da Memória Expandida, para aprender novas os pontos copiados nas outras devem ser liberados. Somente estas vantagens podem ser copiadas: Aceleração, Adaptador, Alquimista, Aparência Inofensiva, Área de Batalha, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Paralisia, Poder Oculto, Reflexão, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Voo.

Memória corporal: o limite da soma de pontos copiados em Copiar características e Copiar poder juntas são iguais a sua Resistência, mas com Memória Extra você tem +3 na Resistência pra esse limite.

Cruzado

Exigências: R2; Ataque Especial, Mentor; Devoção (veja abaixo).
Função: atacante ou tanque.
Não existem Paladinos em Thule. Entretanto, existem situações que levam pessoas a extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz ao alto e fazem um juramento, tomando para si, livre e espontâneamente, um dever supremo, uma causa. Esta causa pode variar bastante: defender uma cidade, combater o mal, buscar vingança ou simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato é que um juramento tão forte não permanece ignorado. A voz da pessoa pode chegar às esferas mais altas. Um poderoso elemental, um gênio, um linch ou dragão podem ouvir o juramento, e decidir guiá-lo. Neste momento surge o Cruzado.
A criação de um Cruzado é um momento impressionante. Uma luz desce dos céus enquanto um símbolo de sua jornada é marcada em algum lugar da pele do jurado. Um grande guerreiro que toma a missão de combater o mal pode ter esta marca na testa ou no punho que segura a espada. Esta forma de Cruzado, aliás, é a que está marcada no imaginário popular e aparece nas histórias. Mas um assassino furtivo pode tê-la nas ancas ou debaixo dos braços, um lugar onde poucos poderão ver.

Devoção (-1 ponto): um Cruzado jura buscar um objetivo acima de qualquer outro, cumprir uma missão que ele impôs a se mesmo. Ele nunca pode se desviar de seu propósito, sob pena de ter seu poder reduzido, o favor elemental retirado dele. O personagem que deixa de cumprir sua Devoção sofre uma penalidade de -1 em todas as suas características.

Contra todas as chances: você recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter.

Determinação inabalável: com sua determinação até mesmo a dor pode ser ignorada. Ao receber um golpe pode utilizar sua Resistência, no lugar de Habilidade, à sua FD.

Força de vontade: usando de pura força de vontade seu golpe causa mais dano. Quando utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar +1 PV para acrescentar +2 à sua FA, podendo usar um máximo de PVs igual a sua Força.

Culinário Mágico

Exigências: H2; culinária (especialização culinária de Artes); capacidade de lançar magias.
Função: baluarte.
A arte da culinária: como todo bom cozinheiro o personagem é capaz de desenvolver e produzir receitas inigualáveis, só que diferente de um cozinheiro normal o personagem consegue produzir alimentos mágicos.
Em regras uma alimento mágico equivale a um Item de Cura descrito no Manual 3D&T Alpha (pagina 118) com a diferença que seu efeito é 100% melhor. Por exemplo, um item de Cura Menor (1 PE), restaura 5 PVs, enquanto um Alimento Magico Menor ( 1PE), restaura 10 PVs.
Diferente de um Item de Cura normal, um Alimento Mágico não pode ser utilizado em combate (seria estranho que durante o combate o inimigo esperasse o personagem fazer uma pequena pausa para uma “boquinha”).
Fabricar uma receita mágica, requer um teste com dificuldade média da Especialização Culinária de Artes e 1 hora para cada PE necessário para a fabricação. Em caso de falha os ingredientes (PEs) utilizados na preparação são perdidos.

Banquete dos deuses: todo alimento feito através das habilidades A arte da culinária e Cardápio exótico, beneficiam um número de alvos igual a H do cozinheiro.

Cardápio exótico: O cozinheiro é capaz de desenvolver receitas exóticas não só em sua inovação mais também em seus efeitos.
O cozinheiro pode produzir um alimento mágico com o efeito de aumentar temporariamente um dos atributos básicos na razão de 1 ponto para cada 5 PEs utilizados na receita, até um limite de aumento igual a metade de sua Habilidade arredondado para baixo (exemplo um cozinheiro com H2, gastando um total de 5 PEs, conseguiria preparar um alimento que aumentasse o valor de Força de quem o consumir em +1 apenas). Os benefícios de um alimento mágico produzidos através deste poder tem duração igual a 30 minutos para cada ponto de Habilidade do cozinheiro e também não são cumulativos devido a ingestão de novos alimentos, mesmo que estes beneficiem atributos diferentes.

Culinário Terapêutico

Exigências: H1; culinária (especialização de Arte e Sobrevivência), botânica (especialização de Sobrevivência e Ciências); uma especialização de Medicina.
Função: baluarte.
Seus pratos são bastante conhecidos como de um exímio chefe de cozinha. O que o difere de um curandeiro, que muitos acham que você seja, já que também o procuram para esses fins, é que seus pratos são deliciosos. Nada de poção pra retirar veneno que tem um gosto pior que a morte por ele...
Seu treinamento aprimorando ao máximo os sabores com temperos e iguarias novas sendo muitas vezes experimentais sendo por isso necessária certa resistência, desenvolveu não somente a culinária mas outras áreas também, sabendo tudo sobre plantas e animais, além de como o corpo humano reage aos alimentos.

Condições precárias: em locais que geralmente teria problemas pra cozinhar, consegue fazer com que o teste não seja tão difícil baixando o nível da dificuldade, um teste difícil (único que se enquadra nas condições) fica médio. Além de conseguir se virar com o que tem se tiver faltando ingredientes pode procurar em florestas ou improvisar.

Conservar: você aprendeu não somente a cozinhar mas também a conservar seus pratos por mais tempo. Cada ponto de sua Habilidade preserva o sabor por 5 horas. Exige um teste de H após o prato estar pronto, em caso de falha ainda pode ser consumido logo depois pois o Culinário Terapêutico saberá que o conservante não terá efeito, mas em caso de falha crítica nem ele saberá e quem comer ficará enjoado com um redutor de -1 em F, H e R por 6 menos a Resistência de quem comeu em horas (alguém com R1 ficaria 5h enjoado). Falhas críticas não deixam suspeitas nem no sabor, só se saberá depois de comer...

Propriedades medicinais: a constante busca por alimentos que melhorem as condições físicas fez com que possa fazer pratos e saber de ingredientes que curam aflições como doenças, mas apenas aquelas que atingem pessoas com até R1 (que não tem redutor no teste de R para não contraí-la). O preparo segue a mesma linha do Revigorante mas não exige o acúmulo de 2 sucessos, e sim apenas 1, cada teste começa contando 5 minutos. A pessoa melhora em 12 horas.

Revigorante: seus pratos por serem muito saborosos e nutritivos trazem de volta a energia as pessoas. Pra cada ponto de Habilidade do culinário a pessoa terá de volta 1 PM, cada pessoa só consegue comer um número de pratos de uma vez ou num período de 6h iguais a sua Resistência. O preparo exige 2 sucessos em testes de culinária e cada teste conta como 10 minutos, em caso de falha crítica em algum, perde um sucesso acumulado e o tempo de cada teste é acrescido em 5 minutos, falhas não acumulam nem diminuem os sucessos, e sucessos críticos contam como dois. A quantidade de alimento não influencia no tempo, basta ter ingredientes suficientes pra eles.

Cupido de Lena
           Exigências: PdF1; Aparência Inofensiva, Clericato, Invisibilidade; Código de honra dos Cupidos (veja abaixo).
       Função: baluarte ou dominante.
Lena é uma deusa de amor que consagra a vida como maior bem que alguém pode ter, e por isto tenta sempre torná-la melhor. A ordem dos Cupidos foi criada justamente para isso, uma série de clérigos (geralmente fadas, elfas ou halflings fêmeas) arqueiras capazes de apaixonar o alvo de seus tiros sem que ao menos saibam o que ocorreu.
       Porém esta é uma habilidade perigosa capaz de criar verdadeiras guerras! Um cupido de Lena deve estar pronto para tratar problemas amorosos com sua inteligência, carisma e conhecimento do que com simples mágicas, deixando as flechas para situações especiais, visto que um casal gerado desta maneira só irão continuar juntos se o efeito da habilidade for somente um "primeiro passo" e não uma simples "maldição" temporária (o que ainda é possível de ser feito contra quem merece).
       Cupidos de Lena muitas vezes passam despercebidos, cobertos por mantos, brumas ou simplesmente vultos, a menos que queiram é muito difícil notá-los e sua vida de viagens constantes acaba os afastando de seus amores, um preço a se a pagar para ajudar tantos que precisam.
           Código de Honra dos Cupidos (-1 ponto): Você é proibido de causar danos em seres vivos, sempre ajudar aqueles que necessitam de ajuda amorosa sincera e portar o símbolo de Lena.
      Favor divino: graças ao seu importante e dedicado trabalho, Cupidos recebem favores da deusa da vida. Eles recebem a capacidade de lançar 3 magias brancas. Caso possua a escola de magia poderá usá-las pela metade dos PMs. Além disso, caso o Cupido seja assassinado uma terrível maldição cairá sobre o assassino, fazendo que ele sempre ame intensamente alguém que nunca irá se sentir atraída por ele. Caso esta pessoa morra o amaldiçoado se apaixonará por uma nova pessoa e isto se seguirá para sempre.

           Flecha de Lena: o principal poder dos Cupidos, estas flechas diferenciadas são capazes de causar o amor na pessoa atingida, nunca as ferindo realmente. Ela é invisível para pessoas sem Xamã, Clericato ou Magia Branca e se une ao corpo do alvo assim que o atinge. É um ataque em PdF normal que ignora Armadura, caso o alvo seja afetado terá que fazer um teste de Resistência, uma falha o fará se apaixonar por 1d horas pela primeira pessoa que encontrar e que ele mentalmente possa se sentir minimamente atraído. Custa 2 PMs e somente uma flecha pode atingir o alvo por vez, que fica imune por 24 h a partir do ataque a esta habilidade.

           Imperceptível: o amor vem de onde se menos espera, suas flechas não poderiam se unir tão bem a esta frase. Seu treinamento e dom concedido por Lena o permite não ser percebida mesmo em situações óbvias. Gasta 3 PMs para ativar a Invisibilidade não gastando mais PMs por turno para mantê-la.

Destruidor

Exigências: F3 ou PdF3, H2.
Função: atacante.
    Mais temido que qualquer exército de primeiro escalão, é o maior e mais poderoso de todos os militares que se possa imaginar. Treinado a duras penas, em meio a territórios totalmente tomados por inimigos, estes homens aprendem que não é necessário uma tropa gigantesca para enfrentar outra, mas sim um soldado altamente treinado capaz de dizimar em instantes um exército adversário.
    Graças ao seu treinamento em meio ao campo de batalha aprende que o menos pode valer mais, de tal forma que ele somente é capaz de lutar com todos seus poderes quando encontra-se sozinho. Estes reclusos aventureiros devotam sua vida a realizarem as missões mais arriscadas de infiltração, resgate ou mesmo extermínio, sendo bastante requisitados quando mais ninguém fora capaz de realizar a tarefa em questão.

Arauto da morte: seus ataques são mais efetivos contra tropas com habilidades inferiores a suas. Sempre que acerte um oponente feito com a metade de seus pontos de ficha (arredondados para baixo) ou menos e cause dano, obriga ao alvo a realizar um teste de Armadura. Em caso de falha a vítima morre devido a um fragmento de bomba certeiro na jugular, uma explosão secundária causada pela destruição de algum tanque ou qualquer outro efeito adicional ocorrido de um ataque seu.

Distração: os seus inimigos ficam tão focados em lutar com o Destruidor que não prestam atenção nos seus Aliados, propiciando a estes um tempo para fazer o que for necessário. O Destruidor pode executar essa manobra em um número de inimigos igual a sua H. Custa 2PMs por e não pode ser usado mais de uma vez contra o mesmo oponente.

    Exército de um: sempre que se encontra em situações de minoria numérica perante aos seus inimigos, o Destruidor é capaz de lutar com todo o seu poder, sendo capaz de derrotar vários inimigos de uma única vez. Seja com um chute rodado que acerte todos os oponentes próximos, uma granada ou míssil lançado em meio as tropas inimigas, ou até mesmo com uma flecha incendiária em um galão de gasolina, o Destruidor é capaz de afetar todos os alvos dentro do alcance de seu ataque com um único ataque. Este poder funciona somente funciona quando ele trabalhar sozinho, não recebendo nenhum tipo de ajuda, seja ela qual for.

Destruidor Celestial de Monstros

Exigências: F2 ou PdF2; Inimigo (veja abaixo); pelo menos um dos seguintes Códigos de Honra: dos Heróis, da Honestidade, 1ª Lei de Asimov ou dos Caçadores; somente para Humanos; proibido possuir Magia Negra.
Função: qualquer.
Em uma era imemoriável, onde humanos viviam em paz e harmonia, surgiu um ser maligno cujo nome não deve nem ser sequer pronunciado. Este ser, por um motivo desconhecido, odiava os humanos, e junto com seus filhos monstruosos, começou a caçá-los. Os humanos sofreram por um longo tempo, e quase chegaram a ser exterminados... Até que alguns se cansaram de correr e começaram a lutar! Aprendendo a dominar as energias celestiais que existem na atmosfera, a Energia Celeste, estes guerreiros começaram a defender suas vilas e a caçar os monstros. Eles eram muito poderosos, mas existiam monstros que eram muito mais poderosos e ligeiros que os demais. Essas criaturas malignas que destruíam vilas e matavam pessoas a fim de obter reconhecimento e favores do seu terrível mestre (eles recebem estrelas de acordo com seu nível, variando de uma a cinco)... Os guerreiros subiram cada vez mais nos caminhos da Energia Celestial, descobrindo uma maneira de materializar suas almas, transformando-as em poderosas armas: as Espirituais. Surgiram assim aqueles que detinham o poder para derrotar esses monstros: os Destruidores Celestiais de Monstros. Com a combinação devastadora de suas Armas Espirituais e a Energia Celestial, os Destruidores Celestiais de Monstros acabaram descobrindo que os humanos nunca devem ser subestimados.

Inimigo: monstros (1 ponto): você é letal contra criaturas abomináveis e não naturais, você recebe H+2 contra inimigos com a desvantagen Monstruoso.

Crítico aprimorado (monstros): quando obtém um acerto crítico contra um oponente com as desvantagem Monstruoso, sua F ou Pdf é triplicada ao invés de duplicada no cálculo da FA.

Energia Celestial: para lutar contra diferentes tipos de montros você descobriu os poderes celestiais presentes na atmosfera. Você pode lançar 2 magias de uma das seguintes escolas Elemental: Água, Ar ou Fogo, pelo custo normal em PMs. Se posteriormente conseguir uma vantagem mágica, passará a gastar metade dos PMs para lança-las. Os demais requisitos das magias devem ser respeitados.

Invocar Arma Espiritual: com uma ação e 5 PMs, você pode invocar sua Arma Espiritual. Uma Arma Espiritual é uma arma única (arma mágica) que evolui conforme o seu dono evolui: para cada 2 PEs ganhos na evolução do personagem, a arma recebe 1 PE para ser usado em sua própria evolução. A forma da arma é livre, e escolhida pelo jogador ao comprar este poder (não poderá trocar depois). O tipo de dano da arma deve ser obrigatoriamente um misto de um tipo físico (corte, contusão ou perfuração) com um tipo de energia (calor, sônico ou químico).

Detetive Consultor
Exigências: H1; Investigação, Telepatia.
Função: baluarte.
A sua especialidade é resolver enigmas singulares, que deixam a polícia desnorteada, usando a sua extrema faculdade de observação e dedução.
Ser um detetive consultor o que significa que as pessoas vêm-lhe pedir conselhos sobre os seus problemas, ao invés de se dirigir a elas.

Ciência da dedução: sua incrível capacidade mental é hábil a criar simulações imaginárias de cenas que podem ter acontecido e até as que podem vir a acontecer, além de poder identificar o que aconteceu em uma cena, apenas analisando o local. Você pode escolher sucessos automáticos em testes de Investigação um número de vezes igual a sua H por dia.
Observação e explicação lógica: seus anos de treino ou simplesmente talento natural te fazem um especialista em seguir várias linhas de raciocínio e chegar a uma dedução lógica. Pode usar um 1PM ao invés de 2 PMs para a vantagem Telepatia. Uma vez por dia pode usar Cancelamento de Magia Superior.
Contatos: seu trabalho lhe rendeu uma rede de contatos invejável. Sempre existe alguém disposto (ou não) a lhe ajudar em recompensa a um trabalho antigo ou ajuda recebida no passado. O detetive pode uma vez ao dia entrar em contato com alguém e conseguir algum privilégio narrativo como entradas para um show, informações sobre seu caso atual, etc. Ou alguma especialização.

Discípulo do Sangue

Exigências: R2; capacidade de lançar maga; Insanidade (qualquer) ou Dependência (sangue).
Função: dominante ou baluarte.
O melhor lugar para encontrar esses inusitados é na linha de frente dos campos de batalha. Usando espadas rituais, um Discípulo obtém poder para suas magias do combate e derramamento de sangue, seja o do inimigo ou o seu próprio. Suas magias permitem ao Discípulo atender as necessidades dos seus companheiros, reatando ossos, suprimindo a dor e infligir dano em seus inimigos, paralisando-os ou cegando-os.
Treinado em rituais sangrentos, um Discípulo pode roubar a força de um corpo com sua espada. Caso isso não seja possível, o próprio sangue dele será usado para alimentar suas magias. Um Discípulo também é um lutador honrado ou um torturador sádico para seu deus.
O Discípulo do Sangue precisa estar próximo dos seus inimigos, pois ele requer o sangue dos seus oponentes para suas magias. Por isso, um Discípulo que não seja bem treinado nas artes da espada e do combate corporal logo será um Discípulo morto.
Apesar de aparentar ser um ser maligno, a tendência do Discípulo depende exclusivamente do deus que ele serve. Há sim, Discípulos do Sangue benignos, que vêem no sangue do inimigo a chance de utilizar algo que seria desperdiçado em algo para o uso do bem.

Magia de sangue: imediatamente após um ataque bem sucedido por Força ou Pdf (escolhido quando comprar este poder), você pode gastar seu movimento para lançar uma magia da escola Branca ou Negra (escolhido quando comprar este poder) pelo dobro de PMs.
Este poder pode ser comprado duas vezes. Obviamente, você não poderá usar seu movimento na rodada que utilizá-lo, ao menos que possua alguma vantagem ou magia que lhe dê mais movimentos por turno. Não importa quantos movimentos ou poderes deste você tenha, só poderá lançar uma magia por ataque.

Sangria: sentir a dor e ver seus ferimentos só lhe faz lutar melhor. Sempre que for ferido por Força ou Poder de fogo, irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistência.

Domador

Exigências: H1, R1; Animais; Aliado (ver abaixo).
Função: qualquer.
Em um mundo repleto de animais e monstros fantásticos e incrivelmente poderosos, não é de estranhar que muitas pessoas dediquem suas vidas para tentar domá-los seja para acabar com ataques ou para usar a força dos mesmos em combate, domadores são conhecidos por serem treinadores especializados em animais e monstros selvagens e quase sempre com um ao seu lado como companheiro. Muitos são rústicos e violentos, outros usam seus dons para domar animais em circos e apresentações.
A forma como alguém se torna um Domador varia muito, indo desde instintos naturais de selvagens que vivem em áreas inóspitas convivendo com animais ferozes todo tempo, ou até mesmo em circos.

Aliado (1 ponto): Você possui um companheiro animal. Segue todas as regras normais de Aliado.

Companheiro animal: você possui um animal treinado ao seu lado, essa vantagem confere +3 pontos para ser distribuídos para qualquer atributo que o seu Aliado animal já possua com o máximo de 1 ponto aumentado por atributo.

Doma: a habilidade principal de um Domador é seu poder quase sobrenatural de comandar animais e monstros selvagens após domá-los por mais difícil que pareça para pessoas comuns. Essa habilidade custa 2 PMs por ponto da criatura, podendo ser gastos um custo maior de PMs (até Hx2) para aumentar as chances de domas. O animal tem direito a um teste de Resistência com dificuldade de acordo com a selvageria e ferocidade do animal e redutor de -1 para cada 2 PMs extras gastos pelo Domador. Só se pode domar um animal por vez e nem possuir ao mesmo tempo um número maior que o seu valor de Resistência em animais domados (aliados). Um animal nesse estado será controlado pelo Domador (como na vantagem Aliado) a ponto de fazer qualquer coisa que ele peça, comandos suicidas ou que vão contra sua natureza (atacar animais que do mesmo grupo, filhotes, etc..) requerem um teste de Resistência do aliado com a dificuldade e efeitos a escolha do mestre.

Respeito selvagem: com treino e dedicação o Domador começa a naturalmente ser respeitado por animais e monstros a ponto de poder emitir uma aura que faz com que todas as feras que estejam por perto o respeitem ou temam sua presença. Essa habilidade afeta somente animais que possuam Resistência menor que a Habilidade do Domador. Todo animal afetado deverá fazer um teste de Resistência para executar qualquer tipo de ataque e tentará permanecer longe do personagem e possivelmente das pessoas que estiverem perto dele. Outros personagens que estiverem longe podem ser considerados inimigos normalmente. Essa habilidade funciona somente com animais e monstros irracionais, um domador pode afetar um número de animais ao mesmo tempo com essa habilidade igual ao dobro da sua Resistência.


Dominador do Riso

Exigências: H1; Aparência Inofensiva; atuação (especialização de Artes).
Função: dominante.
Um Dominador do Riso não é uma pessoa qualquer, apesar de possuir uma aparência geralmente brincalhona ou inocente ele pode ser extremamente perigoso. Passam boa parte da vida estudando maneiras diversificadas de provocar riso por meios físicos ou psicológicos. Sua habilidade em provocar riso é tão grande que os alvos de seus "métodos nada ortodoxos" acabam ficando quase sem reação alguma.
Por consequência de suas pesquisas e treinos eles acabam adquirindo atitudes piadistas ou brincalhonas que variam do sarcasmo ao humor negro. A essência do dominador do riso é exatamente sua capacidade de provocar risadas, mas existem alguns deles que usam seus risos para esconder uma personalidade triste e deprimida.
Essa atitude brincalhona e descontraída faz parte de sua técnica para pegar desprevenidos oponentes que o julguem pela aparência.

Gargalesis avançada: Gargalesis por sua vez é o ato de provocar cócegas numa pessoa ao toque. Porém o Dominador do Riso faz isso com tal maestria que o alvo tem um ataque de riso quase histérico a ponto de ele perder toda e qualquer concentração no que estiver fazendo, independente da "resistência à cócegas" do alvo. O personagem pode abdicar uma ação de movimento e gastar 1 PM para tentar fazer cócegas no alvo, que testa Resistência (com penalidade igual à Habilidade do Dominador do Riso menos a Armadura do Alvo), em caso de falha o alvo é considerado indefeso durante essa rodada.

Knismesis avançada: Knismesis é aquela sensação de cócegas bem leve induzida por um toque muito sutil ou por uma pluma. O Dominador do Riso possui técnicas tão avançadas que ele consegue provocar essa sensação sem que o alvo perceba, seja com leves toques ou com piadinhas das mais idiotas possíveis, às vezes até mesmo com sua respiração ao se aproximar da dama que está tentando seduzir. Passa a receber um bônus de +2 em teste de hipnose, lábia e sedução.
nente a fazer um teste de Habilidade. Se falhar, você irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade aos seus ataques até o fim do combate.

Dragoon

Exigências: F1, PdF1; Ataque Especial; Aceleração ou Membros Elásticos;  dano personalizado por perfuração.
Função: qualquer.
Dragoons são guerreiros treinados em técnicas baseado em dragões. Por viver com essas criaturas, a maioria escolhe se aliar aos dragões. Dragoons sempre atacam com lanças ou com o sopro de dragão.

Lança dracônica: simulando com a lança o uso da cauda do dragão. Seu limite de altura para saltos é dobrado. Usando um movimento o Dragoon pode realizar uma ataque extra no turno com FA=F+1d.

Sobro de dragão: simulando o poderoso ataque dos dragões, por +5PMs e um movimento seu Ataque Especial ignora a Armadura do alvo e só pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua R. Não funciona em alvos com Armadura Extra ao seu ataque.

Treinador de dragões: o Dragoon recebe um +2 pontos para usar em seu Aliado* dragão.

*O Dragoon pode possuir um Aliado dragão que pode seguir quaisquer regras para dragão q o mestre desejar, recomendado que tenha ao menos as vantagens Membro Extra (cauda) e uma Armadura Extra por 2 pontos, entre frio (dragão branco), elétrico (dragão azul), químico (dragão negro, verde ou marinho) ou fogo (dragão vermelho).

Escolhido da Arma

Exigências: F1, PdF1; PMs Extras; Maldição (ver abaixo).
Função: qualquer.
Você não escolhe uma arma, ela que escolhe você. Esse ditado tem realmente validade quando se trata desse tipo de arma. Uma ligação é criada entre vocês fazendo com que possam se desenvolver juntos, criando novas habilidades únicas.

Maldição (-1 ponto): A forte ligação com a arma cria um elo simbionte. Com isso você não consegue recuperar PMs com descanso normalmente, apenas seu valor de R pra cada 8 horas de descanso. Quando esta nesse estado a ligação é mais forte e com isso a arma consegue usar suas energias.

Absorver vida: quando extremamente bem manuseada, sua arma concede o benefício de transformar PVs do alvo em PMs seus. Sempre que conseguir um ataque crítico, recebe PMs iguais a quantidade de dano que causou, vindo para você numa quantidade igual a sua R por turnos.

Desgastar: utilizando de uma forma semimaterial, seu ataque causa dano direto nos PMs do alvo em vez dos PVs. Você deve escolher antes de realizar o ataque.

Ligação sobrenatural: sua ligação é muito forte com a arma. Chegaram ao nível de um poder aparecer na localização do outro. Você pode usar um movimento +1 PM para fazer uma manobra em conjunto de arremessar sua arma (com um ataque de PdF) e em seguida usar sua ação normal para realizar outro ataque com ela (baseado em F). Quando necessário pode utilizar um movimento para fazer a arma retornar a sua mão ou aparecer na localização da arma, esse teleporte não concede outros benefícios da vantagem e não a gasto de PMs nele.

Espadachim

Exigências: F1; Ataque Especial.
Função: atacante.
Espadachim, guerreiro mestre da espada. Utilizando esta arma como uma projeção de seu próprio corpo.
Um espadachim típico é mais do que um lutador que usa uma lâmina longa: ele consegue realizar técnicas incríveis, e normalmente sempre se move a velocidades extremas enquanto manobram sua espada que só deixam seus ataques ainda mais mortíferos. Sempre possuem uma técnica especial, normalmente usando sua espada, que pode acabar o combate em apenas poucos segundos; conseguem ser precisos com sua arma preferida de forma a causar ferimentos mortais em pontos fracos do alvo e por fim defletem quaisquer ataques aparando-os e os desviando com sua lâmina. O Espadachim ainda pode usar outras armas, mas nenhuma será tão poderosa quanto sua espada valorosa.
Devido sua versatilidade, é bem comum que este tipo de herói se torne um lobo solitário. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre será aquele que causará mais dano e terá mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo não seja verdade com as palavras.

Ataque debilitante: todos os seus ataques possuem a característica Venenosa de armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, página 120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorrágicos que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a saúde do alvo, se ele não possuir sangue propriamente dito). As regras são iguais a Venenosa, mas como explicado, não se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulneráveis a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder não funciona com criaturas que não morram com a perda de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...).

Maestria em armas (espada, florete, sabre):  quando utiliza uma dessas arma (dano por corte ou perfuração) recebe FA+1 e FD+1.

Riposte: quando lutando com espada e sendo atacado físicamente pelo oponente (FA baseada em Força) você pode, por 5 PMs, substituir sua FD pela FA (F). Se sua FA for maior a diferença causa dano ao oponente, se sua FA for menor, você sofre o dano da diferença.

Técnica secreta: quando utiliza seu Ataque Especial, você pode gastar 2 PMs a mais para acrescentar +1d à FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. Sendo o segundo dado irrelevante para qualquer situação referentes a crítico. Alguém que nunca tenha visto a técnica não tem direito a esquiva.

Espadachim Místico

Exigências: F1; H1; capacidade de lançar magias; Ataque Múltiplo; Elfo ou Meio-Elfo; Restrição de Poder (veja abaixo).
Função: qualquer.
Arco e Espada. Estas são as duas principais armas dos elfos, sendo que na antiga Lennórienn, vários elfos se especializavam no manuseio destas. Aqueles que tinham alguma afinidade com magia, aprendiam a usar o arco e flecha em conjunto com sua habilidades arcanas, assim nasciam os arqueiros arcanos. A maioria dos que seguiram pelo caminho da espada aparentaram não ter muito exito nesta combinação de arma e mágica, se tornando cavaleiros ou paladinos de Glórienn. Apesar disso tudo, ouvem-se histórias contadas até hoje de uma ordem perdida de místicos marciais élficos. Um grupo de guerreiros que treinou suas habilidades mágicas e agilidade ao ponto de lançar mais magias com um simples movimento fluído da espada: eram os Espadachins Místicos. Suas magias não eram tão poderosas quanto às de um mago ou arqueiro arcano, entretanto, combinadas com o estilo e graça da esgrima élfica, eram suficientes para derrubar o mais temível dos inimigos.
Hoje, após a queda de Lennórienn, os Espadachins Místicos aparentavam ter sido extintos, mas circulam boatos por toda Arton, a respeito de goblinóides assassinados por guerreiros encapuzados portando uma espada em uma mão e uma bola de fogo na outra...

Restrição de Poder (-1 ponto): Agilidade e reserva de energia são as palavras de ordem do Espadachim Místico, por isso, magias demoradas e de grande consumo de PMs não lhes são muito úteis. Você não pode gastar mais de 10 Pms em uma magia, nem mesmo possuir magias ou vantagens que precisem de um ou mais turnos inteiros se concentrando (como Mata-Dragão e Poder Oculto).

Encantamento veloz:  o Espadachim Místico treinou arduamente para obter uma velocidade de conjuração e  reflexo de combate invejável. Sempre que for alvo de uma magia de ataque, caso conheça a mesma magia, você pode realizar a mesma magia contro o oponente no mesmo instante, como na manobra Choque de Energia (mas sem necessidada de usar o seu turno).

Encantar arma: o Espadachim Místico pode lançar magias através de movimentos fluídos de sua espada, você pode somar sua F à sua H para determinar a Habilidade efetiva ao lançar magias, que ficando H= H+F para magias.

Frenesi mágico: sua técnica mistura magia e ataques físicos com perfeição. Pode utilizar os ataques da vantagem Ataque Múltiplo para executar magias instantâneas com +2  PMs cada. Só pode executar magias de alcance ao toque.

Espírito do Gelo e Fogo

Exigências: R1, A1; Xamã; capacidade de lançar magias.
Função: qualquer.

Este é o xamã das tribos das Montanhas Uivantes. O guia espiritual da civilização isolada dos campos verdes, dizem ser seguidores de uma das faces de Alihanna ou Belugah, a rainha dos dragões de gelo. Seus poderes estão conectados às entidades das Uivantes, mas são os raros habitantes que não são vulneráveis a climas mais quentes, pois os xamãs espíritos da neve têm familiriadade com os elementos da natureza e suas mudanças climáticas para guiar as tribos das Montanhas.

Chamado das Uivantes: o xamã concentra suas forças através de ritual e entra num transe profundo invocando um animal grande para uma tarefa que inclui o combate. O animal geralmente é algum habitante das uivantes... A possessão animal convoca uma criatura de uma categoria de pontuação acima do xamã. Para isso, é necessário um turno inteiro de transe e invocação, caso seja interrompido, o ritual deverá ser feito novamente. Custa 1 PM para cada ponto do animal. Eles sempre devem ser animais selvagens e polares.

"O inverno está chegando": em situações de temperatura extrema, o espírito da neve não é afetado por temperaturas de nível elevado. Nem de tempestades, nem de calor do deserto. Alguns associam esta habilidade com a ligação de Belugah com Scharschantallas. Mas ninguém sabe ao certo.

"Totens do gelo e fogo": com uma ação, o xamã convoca os ancestrais e totens do gelo e do fogo para concederem mais poder aos seus "servos". Em combate, ao custo de 2 PMs por turno, o xamã adquire Armadura Extra a frio ou fogo (a escolha), podendo alterar o elemento por +2 PMs (gastando 4PMs no turno da troca). Este poder só pode ser usado em combate.

Esqueleto Real

Exigências: F1, R1; Esqueleto; Imortal.
Função: Atacante ou Tanque.

Trazidos de volta a vida por demônios inescrupulosos os Esqueletos Reais são a forma mais ameaçadora desta espécie de mortos vivos. Servindo diretamente aos lordes do mal, são muito mais poderosos que os outros membros de sua "espécie". O Esqueleto Real é praticamente indestrutível, sendo capaz de ressuscitar e de aguentar severos castigos em batalha alimentando-se do sangue inimigo. Eles também são capazes de invocar chamas infernais, que possuem um enorme poder de destruição e são capazes de atordoar seus oponentes, o que os torna temíveis tanto no combate a curta quanto a longa distância.

Aura vampírica: ataques do Esqueleto Real a distância corpo-a-corpo com Força, ao causar dano, curam 1PV do atacante. Este efeito afeta todos os aliados do Rei Esqueleto que também ataquem com Força a uma distância corpo-a-corpo e estejam a distância em metros iguais a Resistência dele.

Fogo infernal: o Esqueleto Real lança pela sua arma uma bola de energia flamejante vinda do plano infernal capaz de causar dano e atordoar seus oponentes. A bola de fogo causa dano igual a Fx2+1d6, tem um alcance de Fx10 metros, e caso inflija dano na vítima, obrigará esta a realizar um teste de Resistência, que em caso de falha a paralisará por um turno. Invocar fogo infernal custa 1PM por cada ponto de Força original. O dano do ataque sempre será por Fogo.

Reincarnação: uma vez por dia o Esqueleto Real pode recobrar todos seus PVs ao atingir os zero pontos de vida. Funciona de modo semelhante a vantagem Energia Extra utilizada por personagens que tenham recebido um resultado 1 no Teste de Morte, mas sua ativação é automática e não consome Pontos de Magia.

Estrela Cadente

Exigências: F1, H1; Teleporte ou Aceleração; Esportes.
Função: atacante.
O estilo da estrela cadente foi criado pelo clã Lien (composto por humanos e licantropos) mais de 500 anos e é um estilo baseado apenas em Taijutsu. Chegou à Megacity através de membros do clã que emigraram para o novo mundo no final do século 19 e embora o estilo fosse conhecido por poucos ele conseguiu se manter e conquistou relativa fama na região do distrito.
qualquer personagem independente de ser humano, kemono ou yokai, ou de morar no distrito, pode pertencer ao estilo já que os Lien nunca proibiram o ensino de suas técnicas a terceiros existindo assim alguns mestres espalhados por aí.

Ataque de uma polegada: gastando dois movimentos, com Aceleração, para ter FA+2 sem custo; ou gastando um movimento com Teleporte pra ter FA+2 mas com o custo de PM da vantagem Teleporte.

Cometa: se movimentando com a velocidade de um cometa, o Estrela Cadente usa de velocidade extrema para atacar o oponente. Sempre que usar seu movimento em combate (se deslocar no mínimo 10m) o Estrela Cadente pode utilizar 1 PM para receber +1 em sua F e o oponente recebe -2 em esquiva. Este poder pode ser combinado com outras técnicas.

Impacto inicial: sempre que ganhar a iniciativa, em seu primeiro ataque recebe F+1 e garante um acerto crítico automaticamente.

Executor das Sanguinárias

Exigências: F2; intimidação (especialização de Manipulação); ser nativo das Montanhas Sanguinárias.
Função: atacante.
Esses guerreiros foram treinados em regiões próximas as Montanhas Sanguinárias buscando o poder para acabar com seu alvo o mais rápido possível. São caracterizados por nunca subestimar os seus oponentes e de sempre mostrar a sua grande perícias no uso de armas pesadas para mais facilmente intimidar e aniquilar os seus inimigos.

Busca implacável: escolha uma vítima específica, e por 1d turnos você ganha FA+1d contra o alvo escolhido. Custa 2 PMs por utilização.

Finalização: quando bem sucedido e causar dano a um alvo, se o mesmo tiver seus PVs reduzidos a uma quantidade menor ou igual a Resistência x2 o alvo cai inconsciente.

Exorcista

Exigências: R1; Inimigo (mortos-vivos); Xamã ou Clericato (deuses do bem); ver o invisível.
Funções: qualquer.
Um exorcista como o próprio nome diz é chamado para trabalhos que envolvam possessões demoníacas, esconjuro de mortos-vivos incorpóreos e locais e itens assombrados. Um exorcista é perito em Magia Branca ou especialista nas magias da escola elemental espírito. Quando tem os dois se torna mais talentoso expoente. Geralmente quando são chamados, é para que preserve a vida do possuído e lide somente com a entidade maligna que tomou o corpo da vitima, também são hábeis com pessoas que tenham sido dominadas mentalmente onde seus poderes tem a tendência a libertar o corpo e a mente dos alvos de controles externos.

Conhecimento do sobrenatural: ao custo de 2 PMs e um turno completo se concentrando, o exorcista pode encontrar sua ressonância e saber qual tipo de entidade está enfrentando, seus poderes e suas fraquezas. Descobre se é um demônio, espírito, mago que usou possessão, anjo, etc...

Exorcismo: o Exorcista trabalha para libertar a vítima do controle de uma criatura sobrenatural. Pode usar a magia ‘Cancelar Magia Superior’ contra magias da escola espírito sem a necessidade de possuir vantagens mágicas. Para liberar vítimas de possessões, telepatia ou outros poderes oriundos de mortos-vivos, o Exorcista forçar a sua vontade, fazendo o teste de R no lugar da vítima ao custo de 2 PMs.

Falcão Trovejante

Exigências: F2; Ataque Especial (F); Esportes.
Função: atacante ou dominante.
A luta livre é conhecida em todo o mundo, no entanto o que poucos sabem é que certos lutadores de luta livre procuram mais do que outras artes marciais para se tornarem mais fortes — e muitas vezes, muitos deles não desejam se tornar famosos por sua força. Estes lutadores diferenciados procuram o poder oculto contido dentro de cada ser humano, e pouco explorado: o ki, a fonte energética existente em tudo.
É sabido pelos mais bem informados que no México um pequeno clã despercebido do mundo criou uma escola de luta-livre onde sua cultura foi bastante fundida ao estilo. Surgiram vários lutadores cujas técnicas possuíam nomes de espíritos locais e eram baseadas no que as lendas falavam sobre tais espíritos. Estas técnicas eram realmente diferenciadas — pois um soco normal e um soco energizado com o ki interior são coisas completamente diferentes.
Além de conhecer a luta-livre, é dito que o aspirante precisa ser tutelado pelo próprio xamã líder da tribo — que passa uma missão a ele, desde derrotar um monstro, estando à beira da morte, bem como passar um ou mais dias em jejum sem comida e água, no deserto, meditando para despertar o ki. Se isso é verdade ou não...

Garras de falcão: uma forma diferente de apresamento, o lutador gasta 2 PMs e realiza um ataque normal contra o alvo que tem como objetivo ultrapassar sua Força de Defesa. Caso tenha sucesso, o ataque não causa dano, mas o oponente é agarrado — geralmente com apenas uma mão do guerreiro, deixando os outros membros livres para ataque. Uma vez agarrado o oponente estará Indefeso contra todos os ataques do guerreiro, que serão sempre FA=F+1d. O oponente pode tentar atacar nesta situação, com FA=F+1d, mas a defesa do Guerreiro Falcão Trovejante é calculada de maneira normal. A partir da segunda rodada, o alvo pode tentar se libertar do apresamento: o guerreiro e oponente fazem um teste de Força por turno; em caso de falha ou sucesso dos dois, vence o que tiver maior Força. Este teste só pode ser feito a partir da segunda rodada: é impossível se soltar durante a rodada do apresamento.

Palmas do trovão: o guerreiro envia o ki para as mãos as chocando de forma a emitir o som de um trovão. O som é direcionado apenas a uma pessoa, embora outras que estejam próximas possam ouvir de maneira "saudável". O som ataca o alvo principal. Por +1 PM acerta um ataque alvo, se o alvo sofrer no mínimo 1 ponto de dano, ele será deslocado 10m para cada ponto de Força sua. Em caso de acerto crítico o alvo, além de arremessado e também derrubado estando paralizado (como na vantagem) no próximo turno.

Voo rasante: o guerreiro salta e desce sobre seu alvo com os braços esticados imitando o espírito falcão-trovão, que nomeia seu estilo, acertando uma forte joelhada ou outro golpe que possa ser combinado com a carga. Realiza um ataque visando determinada capacidade que deseja quer afetar do alvo, o ataque não causará dano, se sua FA for maior que a FD o oponente deve fazer um teste com a característica que foi alvo do seu ataque, se falhar, o perderá temporariamente 1 ponto desta caracteristica.

Femme Fatale

Exigências: somente para personagens femininos ou personagens masculinos travestidos (nunca se sabe o que se passa na mente dos jogadores...); Aparência Inofensiva; Manipulação; uma especialização em Artes; Maldição (veja adiante).
Função: dominante.
Belas e mortais, são as anti-heroínas que utilizam o poder da sedução.

Maldição (-1 ponto): é perseguida e alvo da cantadas aonde vá, o que dificulta quando o grupo quer discrição.

Imprevisível: com isso, os efeitos de Aparência Inofensiva continuam funcionando (ou seja, ela ganha automaticamente a iniciativa) mesmo contra oponentes que já tenham lutado contra ela.

Mulher fatal: com um teste de Manipulação, pode fazer com que um homem se sinta encantado e passe a ser seu Aliado (se optar, a dificuldade do teste pode mudar para -2. Nesse caso, ele se torna um Parceiro). O efeito dura até o homem conseguir “o que quer” (huuuuuuum...), ou até quanto tempo o Mestre determinar (ele pode simplesmente se cansar de correr atrás da mulher, por mais bela que seja). Se for combinado com Sedutora, o teste para Aliado recebe +2 para este teste, e o para Parceiro se torna um teste Comum.

Sedutora: pode gastar 1 PM pra comprar um sucesso em teste Manipulação ou Arte. Pode usar este pode uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Ferreiro Arcano

Exigências: H1, R1; Ciências; Alquimista, Adaptador,
Função: atacante, baluarte ou tanque.
Versátil, um Ferreiro Arcano é um habilidoso mestre tanto na arte da forja como em uso de armas brancas.

Forja arcana: você pode lançar a magia Aumento de Dano e Proteção Mágica em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Se possuir a vantagem Genialidade, pode usar essas técnicas um número de vezes por turno igual a sua Habilidade.

Forjar arma: forjar uma arma mágica (uma espada de duas mãos, uma lança, um machado não importa!) em um turno para combater seu oponente. Em termos de jogo, você pode gastar Pontos de Magia para criar uma Arma Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 120) baseada em Força. Para cada 2 PEs (o único poder proibido é Bônus Mágico: Habilidade) o usuário irá gastar 1 PM podendo gastar até Hx5 PMs. A arma só pode ser usada pelo forjador , os PMs gastos não pode ser recuperados enquanto estiver utilizando a arma, e pode ser dissipada instantaneamente quando desejar, recuperando assim os PMs utilizados para forjar a arma.

Forjar defesa: você pode forjar uma proteção (escudo, elmo, armadura, o que quiser!) em um turno para combater seu oponente. Em termos de jogo, você pode gastar Pontos de Magia para criar uma Armadura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 121). Para cada 2 PEs (o único poder proibido é Bônus Mágico: Habilidade) o usuário irá gastar 1 PM, podendo gastar até Hx5 PMs. Seus PMs não podem ser recuperados enquanto não dissipar a arma. A defesa pode ser dissipada instantaneamente quando desejar recuperando assim os PMs gastos para forjar.

Filho(a) de Gaia

Exigências: R1; A1; Toque de Energia; Animais.
Função: qualquer.
Benção da Mãe Terra: o Filho de Gaia não adoece por meios naturais, não envelhece. Além disso recebe +1 PV por cada ponto em Resistência.

Ligação com a terra: ao realizar um Toque de Energia, você é capaz de sustentá-lo por um número de turnos iguais a sua Resistência. Ainda é capaz de realizar seus movimentos enquanto dura o efeito do toque de energia mas as ações de ataque serão sempre o próprio toque. Possui o custo normal de invocação mais 1 PM por cada turno extra que o Toque de Energia é mantido acionado.

Toque da natureza: o Filho de Gaia pode utilizar o seu toque de energia para curar ao invés de causar dano, canalizando energia do próprio solo e natureza em sua volta, ela pode curar de todos os alvos a distância de combate corpo-a-corpo uma quantidade de Pontos de Vida igual PMs gastos (até um limite igual a sua Armadura) + 1d.

Filósofo do Ateísmo

Exigências: H2; Ciências; Inimigo (veja abaixo); Código de Honra do Ateu (veja abaixo); Má Fama.
Função: tanque ou baluarte .
Oriundos de Sallistick, os filósofos do ateísmo são a versão medieval dos filósofos homônimos de nosso mundo. Vistos como grandes sábios em seu país de origem e como loucos ou verdadeiros blasfemos nas demais nações, estes homens dedicam suas vidas a educarem a população em geral, relatando os problemas causados pelo fundamentalismo religioso, contestando o criacionismo universal, e levando a bandeira da ciência como a única capaz de explicar a origem do mundo, bem como a todas as forças da natureza.

Inimigo (1 ponto): O personagem tem como inimigos personagens com as vantagens Paladino, Clericato ou com algum Código de Honra exclusivo para servo de um deus.

Código de Honra do Ateu (-1 ponto): O personagem não aceita ajuda de forças divinas, não podendo ser beneficiado por magias ou poderes recebidos através de kits de personagem de um servo dos deuses ou devoto. Auxílio mágico de qualquer personagem com as vantagens paladino ou clericato também é proibido.

Contestar força divina: o filósofo contesta a origem divina da magia, sendo capaz de cancelar efeitos mágicos apenas contestando a sua real essência. O personagem é capaz de lançar a magia Cancelamento Superior pelo mesmo custo de PMs, mesmo sem comprar vantagens mágicas. Caso compre alguma, ele lança essa magia pela metade do custo em PMs.

Descrença: contra um adversário afetado por Inimigo, o Filósofo recebe R+2 contra efeitos mágicos lançados contra ele. Acumulativo com a vantagem Resistência à Magia.

Lógica científica irrefutável: através de contestações lógicas, o personagem pode tentar a fé de todos os devotos que sejam capazes de escutar suas teorias. Com um turno completo e 5PMs, o filósofo impõe a todos os adversários e aliados que sejam afetados por sua vantagem Inimigo a pagarem o dobro de PMs para utilizarem seus poderes, vantagens ou magias. Lógica científica afeta somente alvos com R inferior a Habilidade do filósofo ateu, e só pode ser invocada por dia um número de vezes iguais a sua Habilidade. Para ser afetado por este poder as vítimas devem ser capazes de ouvir a teoria do filósofo, sendo assim imunes os alvos que não a escutem.

Foragido de Pondsmânia

Exigências: capacidade de lançar magias; Manipulação ou Artes; somente para Fadas, Centauros ou Elfos.
Função: qualquer.
O foragido não é se não uma criatura travessa de Pondsmânia que por alguma razão fugiu do reino místico. Talvez deseje se aventurar pelo mundo e conhecer mais a vida dos "mortais" ou então, apaixonou-se por um humano... Entretanto, um fato que o Foragido tem que conviver é que sempre será perseguido para retornar ao reino das fadas, pois somente com permissão da rainha Tantalla é possível abandonar o reino. O foragido conseguiu de alguma maneira, fugir de suas "obrigações" para com Pondsmânia. Entretanto, adquire a maldição Perseguido por Criatura Sobrenatural (Fadas de Pondsmânia).

"Entre os mortais": o Foragido de Pondsmânia, por ser soturno e hábil em convencimento, pode gastar 2 PMs e ter um sucesso automático da perícia Manipulação ou Artes durante uma atuação. Este poder pode ser usado até H vezes/dia. Por isso muitos deles se dão bem como bardos.

Mágica de Pondsmânia: quando em perigo, o Foragido de Pondsmânia pode evocar os poderes do seu reino para auxiliar, entretanto, isso também significa que facilitará a procura de seus perseguidores. Quanto se encontra com 5 PVs ou menos ele pode usar um dos seguintes efeitos abaixo:

  • Magia Eficaz: gasta metade do custo original da magia conjurada.
  • Magia Máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados. Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.

Véu: o Foragido de Pondsmânia é mestre em disfarces mágicos e por isso, adquire inicialmente as magias Transformação em Outro, Ilusão Avançada e Ilusão Total. Se já tiver a vantagem e conhecer tais magias, então o custo é reduzido pela metade.

Fúria de Keen

Exigências: R1; Regeneração; Fúria, Maldição (veja abaixo); somente mulheres humanas.
Função: atacante ou tanque.
Pouco se sabe sobre a origem destas mulheres, mas as lendas de Yuden contam histórias sobre garotas que foram tocadas ainda na barriga de suas mães pelo Deus da Guerra e que graças a isso nasceram com sua benção/maldição.
O nascimento sempre provoca a morte da gestante e a origem de uma criança extremamente bela, de cabelos e olhos vermelhos como o sangue e a pele pálida como de um nativo das uivantes. Ao atingir a idade adulta (em torno dos 18 anos) elas param de envelhecer, mantendo sempre um aspecto jovial exuberante, com corpo bastante atlético e que nunca possui cicatrizes de qualquer tipo, fruto dos poderes de seu patrono, que as torna capazes de cicatrizar instantaneamente qualquer ferida.
Embora a aparência seja suficiente para chamar a atenção de quem as veja, este não é o principal fator lembrado por aqueles que sobreviveram a um encontro com estas mulheres. Muito pior que os insanos Beserkers, uma Fúria de Keen é totalmente incapaz de resistir ao frenesi, o sangue que corre em suas veias é corrompido pelo desejo de batalha do Deus da Guerra, que as incita a matar quem quer que ouse despertar a sua fúria.

Maldição (-1 ponto): Todo teste de fúria é sempre uma falha, somente sendo possível pagando com PEs para realizar o teste, e mesmo assim caso não passe neste, entrará em fúria.

Sacrifício guerreiro: pode utilizar vantagens de ataques que consumam PMs pagando o dobro do seu custo em PMs com PVs. Ativo somente sobre efeito de Fúria.

Sangue de Keen: quando esta em Fúria, o personagem regenera 1PV extra acada 2 turnos.

Gangrel (clã adaptado do jogo Vampiro: a Máscara)

Exigências: R1; Vampiro (Forma Alternativa: animais; névoa); Arena (esmos).
Função: tanque.
O clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza. Viajantes por natureza, os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta interior presente em cada vampiro. A maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza. Os Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas áreas selvagens. Conta-se que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre uma forte inimizade com o clã Ravnos.

Animalismo: o personagem é capaz de conversar com os animais, pode invocar a magia sentidos especiais sem consumo de PMs somente para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui as mesmas restrições da magia (um sentido por vez) e recebe ligação natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).

Fortitude: sendo extremamente resistentes. Retira da FA um valor igual a sua R menos a F ou Pdf de quem o atacou e pra no caso de magias é R menos a H.

Metamorfose: o vampiro é capaz de alterar seu corpo. Ele é capaz de invocar a magia Garras de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Também recebem R+1 em todos os testes de Resistência, +1 na FA final em todos os acertos críticos de ataques feitos com as garras e a habilidade de enterrar-se no solo em um turno (fugindo assim dos raios solares). Essa habilidade de enterrar-se não funciona em solo pavimentado (calçadas/estradas/ruas), somente em contato direto com o solo natural.

Gênio do Crime
Exigências: Genialidade ou Memória Expandida; Manipulação ou Crime; Insanidade, Devoção ou Assombrado.
Função: qualquer.
        Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se não for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de vilões. Cada passo já está milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um plano de reserva será acionado e novas possibilidades surgirão, para todos os lados.
Ás na manga: você sabe trapacear os inimigos. Você pode usar Pontos de Magia (em vez de pontos de experiência) para comprar uma vantagem temporariamente. Você pode usar este poder uma vez por dia.
Grande influência: através de idealismo barato, bajulação (Manipulação), chantagem ou propina (Crime) você consegue conquistar servos poderosos para a sua causa. Você pode escolher a magia Controle de Mortos Vivos (só com uma Alteração o usuário pode Controlar qualquer ser independente desse ser Morto vivo ou não) e lançar essa magia mesmo sem ter uma vantagem Magica pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Você pode usar esse poder uma vez ao dia.
           Um passo a frente: você sempre esta um passo a frente dos inimigos, e sempre tem um plano B para caso alguma coisa de de errado. Em regras você pode criar uma pequena alteração na narrativa da aventura, como ter a chave para abrir uma porta trancada, ter preparado previamente uma armadilha para imobilizar uma inimigo, preparado um manual para desarmar uma bomba poderosa.... Enfim você pode usar esse poder uma vez por dia. O mestre pode vetar alguma habilidade que altere muito o andamento da aventura ou o jogador estiver abusando dela.

Geomancer

Exigências: H1; Adaptador; Sobrevivência; Alquimista, Clericato ou Xamã.
Função: atacante ou dominante.
Muitos guerreiros acostumados com o manejo de espadas e escudos acabam abrindo mão de suas origens: uns se aposentam de vez, outros buscam a paz interior nos mosteiros, porém, existem aqueles que acabam encontrando o que procuram na natureza: o elo com a Mãe Terra. Os Geomantes são literalmente os amantes da Terra que não deixaram de lado o seu orgulho de guerreiro, podendo usar qualquer elemento à sua volta como arma. Ver um Geomante lutar é algo bonito de se ver: a maneira que ele molda o mundo à sua volta, sem nem uma gota de magia. Talvez esta seja sua maior força e maior fraqueza ao mesmo tempo...

Geomancia: a Geomancia é a arte principal do Geomancer, e que apesar das coisas fantásticas que proporciona, não é considerado uma magia. Para lançar uma técnica geomancia, é necessário que exista o elemento no local. Gastando 3 PMs adiciona uma das técnicas de geomancia ao seu ataque. Cada elemento possível de geomancia acomete o alvo com uma penalidade. As geomancias possíveis são (de acordo com o elemento usado):

  • Torrente D’agua (água): dano por água (para magias) ou químico, efeito silêncio: o alvo não pode falar nem conjurar magias por 1d turnos.

  • Videira Constritora (planta ou madeira): dano por esmagamento, efeito constrição: o alvo fica paralizado e indefeso por 1d turnos, ou até sofrer algum dano.

  • Choque Elétrico (carga elétrica): dano por eletricidade, efeito confusão: o alvo fica confuso e age como na magia Ação Aleatória (M.Magia P.7) por 1d6 turnos, ou até sofrer dano.

  • Foice de Vento (vento, não é só ar, tem que estar ventando mesmo): dano por sônico, efeito vorpal: em caso de acerto crítico o alvo deverá realizar um teste de Armadura. Se falhar será decapitado.

  • Fogo Fátuo (fogo, ou liberações de gás inflamável): dano por fogo, efeito queimadura: sofrerá 2 pontos de dano por turno por 1d6 turnos.

  • Tempestade de Areia (areia ou terra): dano por corte, efeito cegueira: o alvo será considerado cego por 1d6 turnos, sofrendo as penalidades necessárias.

  • Nevasca (gelo ou neve): dano por gelo, efeito lentidão: o alvo só poderá realizar uma ação ou movimento por turno por 1d6 turnos.

Senso elemental: o Geomancer possuí um vinculo muito forte com a terra e os elementos que a compõem. Com um movimento e 2PMs, o Geomancer pode detectar, distinguir e saber a quantidade exata dos elementos que existem em uma área esférica de raio igual à Hx10 metros a partir do Geomancer. Esta habilidade também garante que o Geomancer descubra todas as características, vantagens e desvantagens de criaturas cujo corpo é constituído de algum elemento da natureza (como elementais, entes, golems, etc...). Para fazer isto, o Geomancer deve se concentrar somente na criatura (não descobrindo os elementos do local).

Golpista

Exigências: H2; Manipulação ou Crime; Aparência Inofensiva.
Função: qualquer.
Dedicados a ganho próprio explorando o ponto fraco de outros. Golpistas são os mestres da arte da exploração do outros !

Aparência inofensiva aprimorada: seja com uma grande lábia, um inegável sexy appeal ou um bom disfarce, você sempre parece inofensivo, seus oponentes caem no erro de não suspeitar de você repetidas vezes!

Saída de mestre: uma vez por sessão o jogador pode rolar 1d, um resultado abaixo de 5 significa que você tem uma chance para escapar de qualquer situação, por mais impossível que pareça! Em um combate seu inimigo vai parar para escutar você. Atenção ao fato que você ganhou uma chance de escapar, não necessariamente já escapou da situação, o mestre ainda pode solicitar quais testes ou meios interpretativos para você desenrolar!

Sem honra entre ladrões: manter se com honra neste ramo de atividade é para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Código de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.

Guerreiro Ácido

Exigências: Ataque Especial (amplo) e Paralisia.
Função: dominante.
O Guerreiro Ácido é uma figura que impõe medo várias vezes devido ao fato de estar sempre as voltas com técnicas cada vez mais perigosas que somente um engenheiro atômico teria coragem de lidar. Sua pouca versatilidade como guerreiro ao mesmo tempo confere uma vantagem psicológica sobre os inimigos, pois são poucos os que se preocupam de se protegem contra esse tipo de elemento que é pouco comum e bem conhecido ao mesmo tempo. Em combate ele sempre usará de armas e recursos corrosivos.

Chuva corrosiva: lança para o alto uma substância altamente corrosiva criando uma pequena chuva, sendo usado o Ataque Especial amplo normalmente , contudo todos atingidos deverão passar num teste de A ou então sofrerão o redutor de -2 em sua A por 1 dia. Os oponentes não sofrerão mais redutores até que o efeito passe, caso fracassem no teste.

Injetar toxina: deve que efetuar um ataque com a vantagem Paralisia, caso seja bem seja bem sucedido (sua FA maior que a FD do oponente), além dos efeitos de Paralisia injetará uma substância altamente perigosa na corrente sanguínea da vítima.
Escolha um entre os efeitos abaixo:

  • Ácido Lisérgico: uma droga poderosa entra em efeito no organismo da vítima. O efeito dura 1d dias na vítima caso ela falhe em um teste de Resistência. Se falhar, sofrerá alucinações e passará a estar como no efeito da desvantagem Insano.
  • Enxofre: torna o sangue da vítima verde devido ao excesso de enxofre. O efeito dura 1d dias na vítima caso ela falhe em um teste de Resistência. Se falhar, a exposição ao sol o ferirá igual a um Vampiro, não podendo sair durante o dia até que o enxofre tenha se diluído totalmente.

Guerreiro da Floresta

Exigências: F1 ou PdF1; R1; Área de Batalha ou Arena (ermos);  biologia (especialização de Ciências).
Função: qualquer.
Não importa a aventura em questão: os heróis sempre vão ter que, cedo ou tarde, encarar um ambiente selvagem, regido pela lei da boa e velha mãe natureza. Muitos a temem, outros a respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e acabam caindo em suas graças. O Guerreiro da Floresta aprendeu a amar e a respeitar as matas, tanto a ponto de se tornar um com elas, ganhando o aspecto de uma criatura vegetal e podendo manipular as plantas ao seu redor, ou fazendo com que estas surjam como mágica para auxiliá-lo.

Alvorecer da floresta: você pode invocar uma floresta em qualquer lugar (mesmo se for infértil ou amaldiçoado), onde toda a fauna e flora lhe ajudarão. Quando ativa sua Área de Batalha ou luta em sua Arena você pode escolher gastar um número de PMs a mais até um máximo igual a sua Força ou Pdf, todos os inimigos dentro dela sofrem um ataque extra de FA=PMs gastos +1 +1d por rodada, durando até o efeito de sua Área de Batalha acabar ou R turnos para Arena.

Controlar plantas: você recebe 3 magias entre as seguintes magias: Folhas Navalha (Enxame de Trovões, só que o dano é corte), Constrição de Videiras (Paralisia), Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna, Impalar (Bomba de Terra), Criatura Mágica, Monstros do Pântano, Invocação do Elemental (Madeira), Esporos Soníferos (Sono), Punho da Floresta (Toque de Beluhga), Corpo Elemental de Madeira, Cura Mágica. Para todos os efeitos, estas magias são versões de matéria vegetal, pertencendo à escola Elemental (Água ou Terra) custando metade dos pontos. Os demais requisitos das magias devem ser respeitados. Esse poder pode ser comprado duas vezes.

Guerreiro de Pondsmânia

Exigências: F1 ou PdF1; A2; Patrono (Pondsmânia); Restrição de Poder (ver abaixo).
Função: qualquer.
Engana-se quem pensa do reino das fadas não haverem os mais grosseiros guerreiros a serviço dos seres feérios. Os Guerreiros de Pondsmânia são raros, mas quando surgem mostram competência em combate na proteção a seu lar e os seres que lá vivem. Podem servir a casta nobre do reino místico ou ser amante de alguma delas. Enfim, variados e loucos podem ser os motivos que levam um humano ou mesmo uma das próprias fadas se tornarem guerreiros poderosos.

Restrição de Poder (-1 ponto): todos os poderes deste kit estão ligados a fidelidade do servo com o reino. Se o personagem for contra as ordens ou os pactos de Pondsmânia, ele perde os poderes.

Fada-Guardiã: com uma ação de movimento e o custo de 6 PMs, o guerreiro de Pondsmânia poderá invocar uma fada (sprite, pixie, sátiro, ninfa, etc) para auxiliá-lo. Ela fará uma ação instantânea que poderá ser dentre as seguintes: Curar (H+R) em PVs do Guerreiro de Pondsmânia ou usar a magia Sono nos inimigos do guerreiro impondo um redutor de -1 no teste de R dos alvos ou Usar Aumento de Dano +2 na arma do guerreiro e dos seus aliados (Força ou PdF). Esta habilidade pode ser usada uma vez por batalha.

Pacto mágico: o Guerreiro de Pondsmânia pode usar uma magia de um Aliado conjurador gastando o custo de PMs da magia +2PMs. Entretanto, o Aliado deverá concordar com o pacto. O custo é de 2 PMs ao aliado e uma marca que durará R turnos do Aliado em questão.

Potência mágica: o Guerreiro de Pondsmânia pode ao custo de +2 PMs considerar o seu dano mágico. Ele poderá escolher entre causar dano nos PVs ou nos PMs do oponente.

Proteção arcana: o Guerreiro de Pondsmânia tem uma defesa contra a magia forasteira que ameace a vida de seu reino, então, ele ganha Armadura Extra contra magia e armas mágicas, das criaturas não típicas do reino de Pondsmânia (que não sejam elfos, fadas, sátiros...), enquanto for fiel ao reino de Pondsmânia.

Guerreiro Gárgula

Exigências: F1; R2 ou A2; Demônio ou Meio-Abissal; Maldição (ver abaixo).
Função: qualquer.
Estátuas durante o dia, guerreiros durante a noite, a maioria das vezes são seres guardiões de castelos e torres de magos. Mas existem aqueles que se tornaram mais que criaturas animadas por feitiçaria humana, adquiriram definitivamente uma alma. Dizem que são de Tenebra, outros que são demônios devido a sua aparência. Mas são realmente protetores de confiança.

Maldição (-2 pontos): Gárgulas viram pedra ao amanhecer.

Força monstruosa: o guerreiro gárgula é um adversário implacável quando se enfurece. Ao custo de 3 PMs para ativar, o gárgula recebe F+1, R+1 e A+1 (também conta em seus PVs e PMs) que dura até o fim do combate. Só pode ser usado uma vez por noite.

Garras afiadas: podem subir qualquer superfície como se estivessem andando (só não podem correr), pois são extremamente afiadas. Além disso, quando desferem um ataque com suas garras afiadas, impõe um redutor de -1 na FD do oponente. Custo de 1 PM sustentável.

Olhar da noite: o gárgula lança um olhar que amedronta seus alvos fazendo-os fugir em pânico. É o mesmo que o da magia Pânico e deve pagar os PMs normalmente.

Guru da Magia

Exigências: H1, R1; Magia Branca, Clericato ou Paladino; Código de Honra da Honestidade.
Função: baluarte.
O  Guru da Magia é um guia espiritual na terra, alguém dedicado a compartilhar seu conhecimento. Ele trás a luz há aqueles que vivem na escuridão. O guru não tem forma, mas toma como forma acolhedora para afastar o medo para aqueles que necessitam de mais cuidado.
Os cinco atributos do verdadeiro guru são: na sua presença; o conhecimento florece (Gyana raksha); a tristeza diminui (Dukha kshaya); alegria emerge sem qualquer razão (Sukha aavirbhava); surge a abundância (Samriddhi); todos os dons se manifestam (Sarva samvardhan).
O guru sempre aconselha e nunca se cala apenas aqueles que não querem o ouvir fecham seus ouvidos ao seus ensinamentos. O amor é o caminho e o guru é luz que ilumina este caminho.

Ajuda espiritual: uma vez por dia para cada ponto de H, o guru pode ‘curar’ uma desvantagem de outra pessoa usando 3 PMs por ponto da desvantagem. Funciona como uma magia sustentável.

Espelho mágico: caso você ainda não tenha realizado seu turno, e for alvo de uma magia, pode  abrir mão do seu turno para realizar um teste de Resistência a magia com redutor de -1 a cada 5 PMs usados na magia. Caso você passe no teste, a magia é cancelada e você recupera uma quantidade de PMs igual metade do custo da magia cancelada.

Exalar alma: você e um alvo tocado trocam de quantidade de PMs. Se for contra a vontade, o alvo tocado tem direito a um teste de R +1 para evitar este poder. Caso a quantidade de PMs recebidos por um dos personagens for superior a seu limite, o excesso é perdido. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia para cada ponto de R.

Harpista

Exigências: instrumento musical (especialização de Artes); capacidade de lançar magias; Fetiche: harpa ou lira.
Função: qualquer.
É um tipo de bardo especializado nas músicas tocadas por instrumentos de corda, sobretudo a harpa ou lira. O Harpista entra em comunhão com o toque de sua harpa que emociona até mesmo os mais rudes bárbaros de terras selvagens. Há rumores que um bardo harpista adormeceu um dragão pela eternidade graças a sua canção, entretanto, ele morreu tocando-a e para impedir que a criatura acordasse, seu fantasma permaneceu tocando a música para todo o sempre. Todas as músicas tem alcance de 10 m.

Allegro: o Harpista toca uma melodia bela e lenta, trazendo paz e tranquilidade a si e a todos que ouvirem-no tocar. Os alvos de sua canção ficam imunes a medo e a efeitos negativos de desvantagens como assombração, alguns efeitos de insanidade e magias que afetam a mente. Custa 2 PMs e o bardo deve permanecer tocando.

Bossa Nova: com esse poder, o Harpista toca melodias calmas que dificultam de ser atacado por inimigos. Os que ouvirem sua canção e atacarem-no de qualquer forma (ataques físicos, verbais, mágicos, etc) devem fazer um teste de R com redutor - 1 (pra cada  +2 PMs gastos ao utilizar este poder) para realizar um ato agressivo. Com um redutor máximo igual a Habilidade do Harpista.

Harmonia: o Harpista pode usa sua música para sincronizar seus aliados. Eles recebem +1 em FA e FD por turno. Custa 1 PM por turno.

Harpa das mil canções: uma vez por H ao dia o Harpista pode simular uma magia do manual com custo até 3 PMs sem necessidade de gastar PMs. Magias com efeito prolongado, duram um número de turnos igual a Resistência do Harpista.

Herdeiro Selvagem

Exigências: Licantropo; R1.
Função: qualquer.
Você não é só uma vítima da licantropia, você decidiu usá-la, goste ou não, para seus propósitos. Herdeiros Selvagens são pessoas de extrema força de vontade que conseguem após muito treino domar a fera que habita seu corpo, podendo invocá-la ou negá-la somente com a mente.
A ligação entre o homem e a fera torna sua licantropa mais poderosa que o normal, além da capacidade de ferir alguns seres ditos invulneráveis como fantasmas.

Garra xamânica: sua transformação estreita seus laços com a natureza sobrenatural do mundo. Seus ataques físicos passam a causar dano mágico na forma de fera, para causar dano mágico na forma comum é necessário um movimento e 2 PMs.

Domar a fera: o ímpeto da transformação é arrebatador, porém a sua força de vontade e experiência adquirida tornaram te cada vez mais resistente ao seu chamado, quase podendo controlá-lo. Você pode gastar 3 PMs para ter a chance de rolar um teste de Resistência, este teste servirá caso você deseje se transformar sem o gatilho ou caso queira negar sua transformação se o gatilho for disparado normalmente.

Forma poderosa: não apenas domou sua fera, como também à aperfeiçoou. Recebe mais 2 pontos que só poderão ser gastos na sua forma de licantropo, e assim como seu bônus normal, não poderão ser alterados. Ao contrário do normal estes 2 pontos podem ser gastos também com vantagens.

Híbridus

Exigências: Vampiro ou Licantropo; Sem Gatilho (vide abaixo); Má Fama.
Função: qualquer.

Durante séculos ou até mesmo milénios (pois poucos membros de ambas as espécies conhecem toda a verdade sobre suas próprias origens) Vampiros e Lobisomens (seus irmãos de sangue) brigam entre si, desde o direito a liberdade até mesmo questões morais e de ética em geral. Ambas as raças imortais (ou seja não podem morrer por causa da velhice) foram responsáveis por muitas histórias modernas e assustadoras as vezes. Cada família decidiu tentar cortar os vínculos familiares que possuem, mas as vezes isso não funciona. Existem membros de ambos os lados que buscam acabar com o eterno conflito, buscando reconciliação, os Vampiros que tentam praticar tal ato são perseguidos até abandonarem sua motivação e Lycans que desejem o mesmo são mais tolerantes (leia-se, pouco, muito pouco mais tolerantes), mas a iniciativa quase sempre resulta em desaprovação, de ambos os lados, contudo de tempos em tempos os mais audaciosos tentam forçar a união recorrendo a diversos metodos, desde sobrenaturais até os genéticos e assim nascem os Hibrídus, as vezes frutos de magia, mas as vezes fruto do amor entre uma Vampira e um Lobisomem ou uma Lobisomem com um Vampiro, seja como for a únião das espécies seja de qualquer modo raramente funciona, Hibridus nascem ou são criados, mas seus números são pequenos e sempre que um deles surge um dos lados tentam eliminá-lo ou adotá-lo, servindo como cobaia de testes ou como membro da família e que merece uma chance para provar o seu valor, seja como for o Estigma Social que carregam muito dificilmente será quebrado, pois levantam suspeitas e eles se esforçam para abraçarem uma família, pois a unidade familiar é importantíssima para eles, sem elas serão caçados e/ou abandonados a própria sorte.

Sem Gatilho (1 Ponto): Um Híbridus não precisa de gatilho para se transformar em Lobisomem, pode faze-lo quando bem entender.

Baba da fúria: o ódio é um poderoso combustível para uma carnificina, como também é uma arma de dois gumes. Sempre que o Híbridus estiver na forma de Lobisomem ele pode gastar 2 PMs e morder a vítima, esta por sua vez fará um teste de R+1, caso falhe sofrerá os efeitos normais da desvantagem, sem direito a testes caso a vítima já tenha a vantagem inicial.

Evoluindo: Lobisomens e Vampiros dificilmente se livra de suas fraquezas naturais, mas é possível que consigam, contudo nem todas podem ser removidas. Assim que receber este dom deve escolher entre 3 das cinco que serão apresentadas a seguir, que serão removidas do Hibrídus: Dependência, Sol, Prata, Aroma da planta Wolfsbane ou Magia.

Patágio: Híbridus podem se transformar em sua forma verdadeira (similar a de Lobisomem) sempre que quiser, sem precisar de seu gatilho para isso, mas com uma diferença; debaixo de seus braços crescem asas de morcego permitindo que o personagem utilize a vantagem Vôo e caso já a possua , pode utilizá-la sem precisar gastar PMs e ao mesmo tempo crescerá suas orelhas de forma pontiaguda como a dos morcegos, permitindo ao mesmo adquirir os Sentidos Especiais Infravisão e Radar.

Homem Sem Medo

Exigências: H2; Cegueira; Ataque Especial.
Função: atacante.
Um lutador que não deixou sua deficiência atrapalhá-lo em sua vida. Com muito treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual mesmo com sua cegueira. Tem uma grande noção de tudo que esta próximo a ele.

Ataque audacioso: realizando proezas dignas de um suicida, quando realiza um Ataque Especial além de causar dano aumentado, você ignora a Habilidade do alvo. Se tirar 1 ou 2 no dado durante o ataque, perde Habilidade no cálculo de sua FD no próximo ataque.

Combate às cegas: você não sofre o redutor de Habilidade -1 em lutas corpo-a-corpo. Combates a distância ainda sofrem um redutor de H-2 pela cegueira. Também sofre ainda o redutor de H-1 para perceber inimigos escondidos.

Sexto sentido: você consegue perceber quem esta num mesmo local, se for conhecido saberá ate quem é essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. Graças a esse poder, você nunca é considerado surpreso.

Hospedeiro da Escuridão

Exigências: Imortal; Restrição de Poder (ver a baixo); Insano.
Função: dominante.
Dizem que existe apenas um deles no mundo, outros dizem que vários podem ser escolhidos para usar dos poderes das trevas e alguns já declararam que emergiram nas sombras mais profundas para conseguir contato com essa estranha entidade desconhecida. Independente de como ela age, de onde ela vem, o que ela quer ou o que realmente é, apenas uma verdade é conhecida: ela existe, e pode muito bem existir dentro de você.
Uma vez que o contato com a Escuridão é estabelecido (independente do lado que estabeleça contato) se tudo ocorrer "bem" o personagem passará por um processo doloroso que despertará as trevas dentro dele e o matará, mas ele voltará logo em seguida, mais poderoso. Um Hospedeiro nunca morre, seu serviço para a Escuridão nunca estará terminado e ela sempre o trará de volta dos mortos para que ele possa servi-la novamente.

Restrição de Poder (-2 pontos): a Escuridão nunca pode ser invocada sob qualquer tipo de iluminação. O local onde os poderes poderão ser invocados sempre deverão estar no mínimo com iluminação precária a nível de penumbra ou similar (como um quarto trancado com apenas uma janela ou porta entreaberta). Até mesmo a imortalidade do Hospedeiro depende de que seu corpo esteja num local escuro para que o personagem possa voltar à vida.

Insano (0 pontos): às vezes a Escuridão fala com o Hospedeiro, às vezes ele fala com a própria sombra pensando que ela é a Escuridão, às vezes ela o mostra cenas de um futuro ou passado perturbador, porém relevante. Às vezes ela mostra ao Hospedeiro cenas perturbadoras aleatórias por puro prazer... ou talvez a própria mente do Hospedeiro já as estejam vendo por costume involuntário.

Cria da escuridão: o Hospedeiro pode invocar uma criatura feita de escuridão ou com aparência completamente monstruosa ao custo de 2 PMs. A criatura terá pontuação um "nível" abaixo da do Hospedeiro (da mesma forma que a vantagem Aliado), nunca ultrapassando a pontuação de Campeão, mas ainda podendo pegar desvantagens (com a permissão do mestre) para aumentar a pontuação. Além disso toda criatura será extremamente vulnerável à qualquer foco de luz, perdendo 1 PV por rodada sob iluminação forte. Toda cria da escuridão possui infravisão de Sentidos Especiais.
Lembrando que mesmo que uma criatura possa sair para um lugar onde tenha luz, ela ainda deve inicialmente ser invocada onde tenha sombras. Pode-se invocar um número de criaturas igual a Resistência do personagem. Usar esse poder toma uma ação de movimento.

Traje da escuridão: manipulando o poder das trevas o personagem pode cobrir todo seu corpo com sombras e modelar um traje que o cobre completamente com garras e até máscara. O Hospedeiro deve gastar um turno inteiro e 5 PMs para conjurar o traje que fornece um bônus de A+2, F+1 e a vantagem Membros Elásticos, mas recebe efeitos da desvantagem Monstruoso e Fúria enquanto estiver com ela. Esse é também o único poder que pode ser usado mesmo em lugares iluminados, porém nesses lugares os bônus de Armadura cai para 1 e não recebe a vantagem Membros Elásticos.

Visão noturna: sua visão funciona realmente bem e em qualquer tipo de escuridão completa (sem precisar de um foco de luz), mesmo que seja uma escuridão mágica. Você não sofre o efeito de cegueira (ao menos q seja um inimigo invisível).

Inquisidor

Exigências: Clericato; F1; Inimigo (clérigos da divindade oposta).
Função: dominante.
        O Inquisidor é o soldado treinado para caçar os inimigos de sua divindade. Muitas ordens de clérigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores que mantém quase nula a atuação e os números dos “hereges”. Longe de serem apenas violentos e sanguinários os inquisidores são lideres carismáticos e bem vistos na região, não sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo, dando ordens ou coletando informações, para cumprir as suas missões. Inquisidores são muitas vezes designados a comandar grupos de paladinos ou clérigos.

Incitar fanatismo: com um grande servão o Inquisitor faz com que seu aliados se emocionem, fazendo-o gastar até as últimas energias em prol de suas crenças.

Romper a fé: o Inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um teste de Resistência à magia difícil, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes concedidos por um número de turnos igual à Força x2 do Inquisidor. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos.

Voz de comando: uma ordem dada por um inquisidor é cumprida. O Inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr,um número de vezes igual a sua Força por dia sem custo em PMs.

Instinto Assassino

      Exigências: F1, H1, R1, A1; Aceleração, Ataque Múltiplo; Fúria.
       Função: atacante.
Focado em aproveitar todas as chances, o lutador com Instinto Assassino busca descobrir a posição de seus oponentes e não dar chances para sua vítima.

Aceleração guiada: você sabe a direção de ataques à distância que o acertem e seguir oponentes que tentem se distanciar depois de atacá-lo. Após receber um ataque você é automaticamente bem sucedido na próxima rodada em acertar o oponente, independente de qualquer efeito (camuflagem, furtividade, invisibilidade, cegueira etc) e não precisa usar um movimento para se aproximar. Qualquer oponente é automaticamente mal sucedido em um teste de fuga contra você.
Ataque Múltiplo aprimorado: seu treinamento o transformou numa verdadeira máquina de golpes em sequência, você é um perigo na luta corpo a corpo, pois quando sente seu golpe atingir focaliza pra continuar batendo continuamente. Você gasta apenas 1 PM pra usar a vantagem Ataque Múltiplo não importa o número de golpes sendo limitado a Habilidade normalmente.
Finalização: quando bem sucedido e causar dano a um alvo, se o mesmo tiver seus PVs reduzidos a uma quantidade menor ou igual a Resistência x2, você tem direito a um teste de Força ou PdF -2, se for bem sucedido o alvo cai inconsciente.

Juggernaut

Exigências: F2; Restrição de Poder (ver abaixo).
Função: atacante.
Você desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que o normal o que requer força e resistência podendo ter enfrentado dificuldade no inicio, porém hoje é recompensado, o poder de devastação de seus golpes é memorável inclusive na área de efeito e por isso costuma lutar sozinho preferindo a desvantagem numérica pra não se preocupar com aliados.

Restrição de Poder (-1 ponto): você não luta muito bem sem uma grande arma. Quando está sem a sua todo o gasto de PMs para utilização de vantagens e magias é dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir outra.

Ataque amplo: o alcance dessa manobra é o mesmo que o de um ataque da vantagem Toque de Energia lembrando que o seu alcance corpo a corpo é maior pelo tamanho da arma. A sua FA é rolada apenas uma vez e vale para todos os atingidos, porém, o próximo adversário recebe a FA com um redutor igual à Armadura do anterior e assim por diante acumulando os redutores. Note que apenas uma ação é gasta e por isso pode ser combinada com ataques múltiplos.

Contra todas as chances: você recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. O aumento se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter.

Devastar: sua força em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode fatiar ate mesmo o aço com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, você acrescenta +1d a sua FA ou torna o seu ataque capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico.

Juiz de Combate

Exigências: Patrono; Investigação; direito (especialização de Ciências) e diplomacia (especialização de Manipulação).
Função: qualquer.
Ao contrário das fotos clássicas, os Juizes de Combate possuem em suas roupas e armaduras um símbolo diferente, uma marreta quebrando grilhões, que significa a justiça quebrando a opressão.
Na maioria absoluta dos cenários, são os políticos quem governam uma nação e até mesmo um mundo inteiro. No entanto o melhor dos reis são os Juizes, na busca pelo prêmio máximo da sociedade (a justiça). Um Juiz de Combate deve estar sempre presente para facilitar a vida de seu povo, ele não é apenas um mediador como também é um detetive, um soldado trazendo ordem e satisfação daqueles que desejam a lei. Conhecedores das leis, um mediador do tipo aventureiro consegue acumular experiências que podem fazer a diferença entre a vida e a morte de alguém, cidade e até nações inteiras.
Um Juiz de Combate é uma figura importante na sociedade como também em um grupo, pois ele deve aprender muitas vezes como ser um bom regente tendo que conviver com aqueles há quem ira governar. A grande maioria deles são vistos agindo como xerifes e delegados, contudo ele esta a par de eventos maiores na região a qual pertence, em um mundo grande e perigoso ele deve estar pronto para conhecer um pouco de tudo.

Eu sou a lei: você tem o poder de sentenciar outros cidadãos. Com um gasto de PMs equivalentes ao crime cometido (1 PM é igual a um delito leve, 2 PMs um delito médio e 3 PMs um delito grave) uma arma com o formato escolhida pelo jogador (geralmente  um Martelo feito de energia) e que não pode ser mudada depois  aparece em suas mãos. Sua F ou PdF aumenta na mesma proporção em um único golpe, que ignora a Habilidade do alvo, depois disso sua Força volta ao normal, mas sua FA permanece com o aumento em forma de dano até o fim do conflito. Esse poder exige cuidado especial, caso acerte um alvo que seja inocente do crime, quem tomará o dano será o próprio Juiz de Combate.

Investigador exímio: nada ou quase nada escapa de sua mente afiada, sendo capaz de conseguir evidências do que busca como se tivesse olhos de águia. Você recebe H+2 em testes que envolva a perícia Investigação.

Martelo do julgamento: sempre que estiver lutando contra um oponente poderoso demais ou estiver em menor número, utilizando 5 PMs e uma ação. Ele pode "comprar" temporariamente uma vantagem que não possua para si mesmo ou para algum outro aliado que esteja envolvido no conflito, com 10 PMs poderá "compra" a mesma vantagem que equivalente a 2 pontos e 15 PMs que equivalem a uma mesma vantagem de 3 pontos. Esse poder somente pode ser utilizado pelo número de vezes por dia iguais a A do Juiz de combate, sendo restrita apenas a cena de combate em questão, perícias também não podem ser compradas temporariamente, apenas vantagens.


Justiceiro

Exigências: R2; Energia Extra; Código de Honra da Derrota.
Função: qualquer.
O Justiceiro é um tipo de lutador que possui como maior arma de combate a sua própria força de vontade. Eles podem usar técnicas mirabolantes, serem treinados em diversas artes marciais ou armas, ou não. Este é o grande poder do Justiceiro: não importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre será um inimigo respeito, porque é movido por uma força quase sobrenatural.
Em combate, o Justiceiro  consegue ser tão amedrontador quanto um berserker — a diferença é que ele (quase) nunca perde o controle de suas ações. Seus movimentos são imprevisíveis, porque não se trata de um combatente comum.
Há uma lenda que diz que os Justiceiro são imortais. Isso não é exatamente verdade (pode ser, embora seja algo incomum...), mas o fato é que nunca ninguém viu um deles morrer, ao menos em batalha. Mesmo que percam e caiam no chão, eles são capazes de levantar de novo e de novo, para lutar mais — mesmo que percam a consciência para isso.

Lutar inconsciente: sua força de vontade é mais forte que sua própria mente. Ao receber um golpe que o deixaria com 0PVs você pode fazer um teste de R  para continuar lutando inconsciente (continua com os PVs como se não tivesse recebido o golpe). Neste estado, você é imune a qualquer efeito mental (porque na verdade é apenas uma máquina de combate) e só cai se receber um ataque que o faça perder mais PVs que sua própria Resistência — precisando fazer um Teste de Morte normalmente, portanto só pode usar esse poder uma vez em combate. Não é possível recuperar PVs enquanto lutando inconsciente. Caso derrote todos seus inimigos neste estado, você cai desacordado.

Proteger aliados: quando você luta com o intuito de proteger alguém mais fraco que você que tenha menos pontos voltados para combate, você luta melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se fossem seu Inimigo.

Lâmina Psíquica
Exigências: F1; R1; Telepatia.
Função: atacante.
Lâminas Psíquicas são treinados em aprimorar suas habilidades mentais, principalmente em como aplicá-las em combate. Através de seu dom psíquico, desenvolvem técnicas e armas mortais para o combate.
Arma psíquica: com a sua vontade o Lâmina Psíquica é capaz de conjurar uma pequena arma feitas de energia em suas mãos. Pode gastar 3 PMs e receber +2 na FA e seus ataques são considerados ataques mágicos da escola Elemental (espírito). Esse efeito dura até o fim do combate ou da cena.

Mente afiada: sua mente é treinada para combater ameaças e tentativas de controle. Recebe H+1 para usar Telepatia. Caso falhe quando atacado por magias e efeitos que afetam a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que influencie a sua vontade, você pode gastar 2 PMs para ignorar a rolagem e ser bem sucedido no teste para negar o efeito.

Mente sobre a matéria: a sua concentração em combate permite que o Lâmina Psíquica entre em sincronia com seus adversários. O Lâmina Psíquica ignora a vantagens Armadura Extra, sucessos automáticos (como em testes de Resistência) e imunidade contra ataques da escola Elemental (espírito).

Lenda Urbana

Exigências: Investigação; Esportes.
Função: atacante.
Nem todos os agentes são homens da lei que possuem carteirinha e mostram seus rostos para todo mundo. Muitos são misterioso, ocultos, e sequer relacionados com organizações da lei ou do crime. Como terceira força nessa guerra invisível, o aventureiro mascarado, ou a Lenda Urbana como também é chamado, é o combatente que enfrenta os traficantes, terroristas e até mesmo agentes da lei corruptos. Com a identidade ocultada por uma máscara, e com a ajuda dos mais variados equipamentos para suas empreitadas, o Lenda Urbana causa temor e admiração entre os cidadãos, e uma ameaça sem tamanho para os poderes paralelos.
O típica Lenda Urbana é introspectivo, desconfiado. Não costuma conversar com muitas pessoas, e quando o faz é curto e direto, não se preocupando com as reações alheias. Considera sua identidade secreta uma das coisas mais importantes do mundo, pois uma vez descoberta, as atividades podem ficar ainda mais perigosas do que já são. Possuem grande condicionamento físico e conhecimento da mente de um bandido, o que é refletido em suas bugigangas que carrega no cinto ou dentro de suas capas. E são poucos que temem a morte, pois sabem que, mesmo mortos, suas ações valerão como exemplo para as próximas gerações, que poderão seguir seus passos diretamente ou não.   

Acrobacia audaciosa: o Lenda Urbana dependente de suas capacidades físicas para realizar bem suas missões, aprimorando o corpo para realizar incríveis façanhas acrobáticas. Ele soma +2 na Habilidade para testes de Esportes.

Equipamentos: o Lenda Urbana anda sempre com uma gama vasta de equipamentos, que o ajudam nas mais variadas situações. Você recebe a vantagem Aliado e Parceiro (feitos com apenas a metade dos pontos normais) em conjunto, e os pontos devem ser usados para comprar vantagens que simulem equipamentos (como infravisão representando um óculos de visão de calor, Paralisia para um taser, ou Invisibilidade para uma capa especial que mescla com o ambiente, por exemplo). Os equipamentos são tratados como aliados mecha, e podem ser alterados de uma aventura para outra.

Identidade secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Terror da ruas: com suas palavras, show de luzes, uma fantasia especial você pode apavorar seus oponente. Pode lançar a magia Pânico com o custo normal em PMs. O custo cai pela metade se possuir alguma vantagem mágica.

Lorde dos Raios

Exigências: H1; PdF1; Aceleração; Maldição (veja a seguir); personalizar seu dano como elétrico.
Função: dominante.
Existem muitos guerreiros que passam anos de suas vidas treinando em um ambiente cheio de dificuldades, na esperança de que consigam dominar o elemento abundante naquele local. Este também é o caso do Lorde dos Raios. Este guerreiro se recolhe a locais bastante alteados, como montanhas, e passa a treinar levando em consideração as condições pouco propícias à vida — ar rarefeito, muitas vezes temperaturas variantes ao extremo e, o principal, o perigo de tempestades elétricas.
O objetivo do Lorde dos Raios é se tornar um só com a eletricidade, e ser capaz de controlá-la a seu bel-prazer; uma tarefa muito difícil para qualquer criatura, já que a eletricidade é uma das forças naturais mais selvagens. É dito que nem mesmo os anjos são capazes de ignorar totalmente tal elemento, por mais que sejam resistentes a ele.

Maldição (0 pontos): todos os Lordes do Raio sofrem com um pequeno problema: quando está chovendo é muito mais complicado usar seus poderes! Este efeito conta como uma Maldição que possui os mesmos efeitos da desvantagem Restrição de Poder (incomum: apenas quando chove, ou quando estiver molhado), dobrando o custo em PMs de todas as suas técnicas sob ação da chuva, que significa ser mais complicado de controlar eletricidade nestas situações. No entanto o Lorde dos Raios pode optar por (perigosamente) não gastar o dobro dos PMs nesta situação e sofrer os efeitos da desvantagem Poder Vingativo (sempre sofre 1 ponto de dano quando ativa um efeito enquanto chove) recebendo.

Alta voltagem: a força de um raio é capaz de superar a rigidez dielétrica do ar, de forma explosiva, luminosa e violenta. O Lorde dos Raios com esse pode ignorar a vantagem Armadura Extra e Invulnerabilidade ao atacar o adversários com PdF (elétrico) usando +2 PMs.

Dínamo humano: o Lorde dos Raios pode usar as magias Ataque Mágico (elétrico), Enxame de Trovões e Explosão mesmo sem possuir as vantagens necessárias para isso, pelo seu custo original. As magias são baseadas em PdF ao invés de Habilidade. O dano destas magias ao serem realizadas desta forma não é mágico. Se possuir capacidade de lançar magias, pode usá-las usando metade dos PMs necessários.

Impulso elétrico: ter a eletricidade como elemento icônico não é para qualquer um. O Lorde dos Raios pode, como ação livre, gastar 3 PMs para obter Habilidade +2 — mais ou menos como um Ataque Especial, mas somando a Habilidade ao invés de Força ou Pdf — naquela rodada. Este bônus vale para quaisquer ações que usem Habilidade naquele turno, como FA, Ataques Múltiplos, e até mesmo FD e esquiva.

Maga Sinfonista

Exigências: R2; capacidade de lançar magia; canto (especialização de Artes); somente mulheres.
Função: qualquer.

Algumas mulheres nascem com habilidades especiais para magia. Apenas com o som de suas vozes, elas fazem qualquer feitiço simples se tornar uma arma poderosa, graças a sua ligação forte com seus próprios poderes. Algumas, desenvolvem cedo suas habilidades, enquanto outras, despertam seus poderes já um pouco mais maduras.
Com suas canções, elas estimulam seus poderes mágicos ao máximo, e suas vozes são poderosas em situações em que um feitiço forte é necessário.

Acompanhamento musical: caso disponha de alguém que compartilhe de musicais, a sinfonista recebe +1 em H para cada acompanhante (até um máximo de +5). Este acompanhante não precisa necessariamente ser uma outra sinfonista, mais deve obrigatoriamente ter uma especialização musical de Artes e enquanto permanecer auxiliando a sinfonista não poderá realizar nenhuma outra ação até o termino da canção.

Canção continua: sempre que conjurar alguma magia que exija o gasto de PMs por turno para manter seus efeitos, a sinfonista precisará gastar PMs apenas no turno em que a magia é conjurada, após isso desde que ele permaneça cantando sua canção e sem realizar nenhuma outra ação ela poderá manter o efeito da magia sem precisar gastar PMs.

Concentração total: caso receba algum dano enquanto estiver utilizando uma habilidade que exija concentração e possa ser interrompida, a Sinfonista pode realizar um teste de Resistência para evitar perder a concentração execução.

Entoar canções: a sinfonista é capaz de conjurar sua magia através de sua Canção. A sinfonista gasta um movimento em adição ao tempo de conjuração da magia. A magia é unida a canção e ela pode ser mantida até que o conjurador decida usá-la. Manter uma magia exige o gasto de um movimento por turno.
Caso receba qualquer dano em combate ou seja silenciado, a magia é perdida os PMs utilizados em sua conjuração são perdidos. Todas as Magias de alcance Pessoal ou ao Toque, conjuradas através da habilidade Entoar Canção, são consideradas como sendo de Alcance Curto.

Mago dos Gênios

Exigências: Magia Elemental, Familiar*.
Função: qualquer.
*Todos os shar'ir têm como Familiar os gen, pequenos elementais aparentados com os gênios com as seguintes características: F0, H1, R1, A1, PdF0, Armadura Extra [um dos seguintes tipos de dano: químico (água), fogo (fogo), sônico (ar), esmagamento (terra)].
Conhecidos em alguns mundos como Sha'ir são contadores de histórias e conselheiros comuns entre os povos do deserto. Eles possuem grande facilidade de negociar com gênios, comumente empregando estas criaturas mágicas para fazer suas vontades. Considerados agentes livres, eles podem ser encontrados em qualquer lugar no qual seu povo esteja ou seus débitos com os gênios o levem. Seja nas cidades, cas caravanas, em missões em outras terras ou mais comumente sozinhos no meio do deserto.
Shar'irs podem unir-se a grupos aventureiros na esperança de conhecer novas terras e de acumularem histórias maravilhosas para entreterem seus conterrâneos e também os gênios com os quais negociam. Além disso, aventureiros podem se beneficiar bastante dos conselhos de um shar'ir, principalmente no deserto

Conselheiro: o shar'ir pode comprar as perícias Artes, Manipulação e Ciências por um ponto cada.

Requisitar magia: o shar'ir pode mandar seu gen vasculhar os planos atrás de uma magia qualquer que necessite. Pra isso, o shar'ir precisa ter os pré-requisitos para lançar a magia e gastar os PMs necessários para conjurar a magia, e o gen gasta uma rodada completa para buscar essa magia. Depois que o gen traz a magia, o shar'ir tem até 1 minuto para utilizá-la, se não perde a magia. Magias Requisitadas não podem ser aprendidas, nem com gasto de PEs. O shar'ir pode ainda requisitar magias para as quais não possua os pré-requisitos, mas terá de gastar o dobro dos PMs e o gen vai demorar 1d turnos para voltar com a magia. Se a magia requisitada tiver as vantagens clericato ou paladino como exigência, há uma chance em 6 de a divindade perceber a magia roubada e lançar uma maldição contra o shar'ir.

Invocar Jann: gastando 5 PMs e uma ação padrão, o shar'ir pode invocar um gênio, que irá aparecer em 1d rodadas. A reação do gênio vai depender do quão bem o shar'ir o tratar. Em geral eles não recusam tarefas simples, pedidos de socorro e proteção. Se a tarefa for muito demorada (mais do que três turnos para realizar a tarefa) ou difícil, ele pode ir embora, ou mesmo castigar o shar'ir antes de partir. Nessa situação, o gênio pode concordar em um duelo justo com o shar'ir para obedecer seu pedido. Se ele notar que o shar'ir está sendo desleal, ele pode castigá-lo e ir embora.
Os Jann possuem características e poderes predefinidos pelo mestre. Cada espécie de jann recebe as seguintes características:

  • Dao (Terra); PdF (Esmagamento), Invulnerabilidade (Esmagamento), Elementalista (Terra), Vulnerabilidade (Sônico).
  • Djinn (Ar); PdF (Sônico), Invulnerabilidade (Sônico), Elementalista (Ar), Vulnerabilidade (Esmagamento).
  • Efreet (Fogo); PdF (Fogo), Invulnerabilidade (Fogo), Elementalista (Fogo) Vulnerabilidade (Químico).
  • Marid (Água); PdF (Químico), Invulnerabilidade (Químico), Elementalista (Água), Vulnerabilidade (Fogo).

Malkavian (clã adaptado do jogo Vampiro: a Máscara)

Exigências: Vampiro; Insano.
Função: qualquer.
Os Malkavianos são loucos, cada um deles. Da loucura, porém, origina-se o poder. Eles são conhecidos como palhaços e brincalhões. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este clã é notório devido aos seus membros destrutivos e niilistas. Os Malkavianos tem uma reputação de comportamento sádico e de usarem mal a humanidade que ainda retêm. Na verdade, esses Malkavianos são uma minoria. Os integrantes do clã costumam surpreender os membros; muitos não parecem insanos. Alguns membros acreditam que a reputação dos Malkavianos não é merecida - seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psicóticos. Porém, lembre-se que às vezes as pessoas de aparência mais normal são aquelas que mais estão fora da realidade.
Os Malkavianos seguem uma antiga tradição de pregar peças em humanos e em outros vampiros. A natureza destas "brincadeiras" pode variar do inofensivo ao letal. O status entre eles é medido com base nestas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad é uma piada criada pelo fundador de sua linhagem.

Auspícios: o Malkaviano é capaz de lançar a magia sentidos especiais como habilidade natural sem consumo de PMs, mas com as demais limitações da magia (apenas um sentido por vez). Além disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a existente na vantagem Telepatia e a habilidade de lançar a magia Teleportação Planar somente sobre ele mesmo e sempre com o mesmo destino (plano umbral). O poder de Teleportação Planar não pode ser utilizada em combate ou situações de perigo.

Demência: vista como uma doença entre os Malkavianos, esta tem sido a principal habilidade possuída pelos membros mais jovens do clã. O personagem é capaz de lançar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo custo original de PMs da magia com o mesmo nome. além disso, por cada ponto de H superior a R do adversário, o alvo receberá uma punição de -1 no teste (exemplo: um Malkaviano de H5 joga demência em um alvo com R3. Este receberá uma punição de R-2 no seu teste, vindo do cálculo 5-3=2).

Ofuscação: o personagem é capaz de esconde-se nas sombras e recebendo de +2 em Habilidade para testes de furtividade. A vantagem Sentidos Especiais não concede bônus para perceber o personagem.

Manipulador de Fios

Exigências: F1, H1; Membros Elásticos.
Função: dominante.
Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados pelo mundo existem diversos tipos de técnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexíveis e aparentemente inofensivos como poderosas e úteis armas de combate e até mesmo assassinato.
Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu próprio corpo com maestria e técnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios para mover-se ou manusear objetos pesados a até mesmo prender e controlar alvos desavisados. Lutar contra um Manipulador de Fios é uma experiência perigosa e única, pois nunca se sabe de onde virá o próximo ataque, e nem ao menos se conseguirá enxergá-lo!

Fios invisíveis: seus fios são finos e difíceis de serem vistos, isso somado a sua habilidade de manipulá-los pode transformá-los em verdadeiras armas invisíveis. Enquanto praticamente imóvel e usando apenas seus fios para atacar, seus alvos sofrem redutor de -1 em H no cálculo da FD e -2 em esquivas. Alvos com sentidos especiais ou alvos que estejam esperando essa técnica sofrem redutor de apenas -1 em esquivas.

Maestria em uso dos fios: usando seus fios, o manipulador pode criar uma grande teia para prender seus inimigos. Enquanto praticamente imóvel, pode usar a magia “Teia de Megalokk” e “Marionete” pela metade do custo em PMs mesmo sem possuir escolas de magia. Esse efeito não é considerado mágico e deve ser feito na distância máxima de Membros Elásticos.

Manipulador de Marionete

Exigências: PdF1; Aliado (mecha); comandar/pilotar (especialização de Máquinas).
Função: baluarte.
As marionetes neste caso são seres animados magicamente ou mecanicamente controlados de diversas maneiras pelos seus criadores para realizar as mais estranhas funções que seu mestre possa desejar. Esses mestres compreendem intimamente a sua criatura e se especializam no controle da mesma tornando-se um manipulador. Manipuladores de Marionetes aprendem cada vez mais sobre si mesmo e suas marionetes, descobrindo segredos sobre seu desempenho ou desenvolvendo novas peças para serem aprimorados.

Comandar aprimorado: o seu controle sobre o boneco e a facilidade como as ordens são aceitas facilitam a sua resposta em combate quando o manipula. Você pode controlar o seu construto de uma distância igual ao seu PdF.

Manipulação tática: observando a luta de um ponto de vista diferente é capaz de se concentrar em atacar as brechas do oponente. Durante a batalha, enquanto estiver totalmente concentrado em comandar o construto, você pode gastar um turno completo para o construto realizar dois ataques numa mesma rodada.

Retoques místicos: seu tempo de pesquisa permitiu ao manipulador a descobrir segredos obscuros na confecção do seu boneco. O manipulador pode adquirir para o seu aliado poderes de armas mágicas ou de armaduras mágicas. Cada poder continua com seu custo normal em PEs para ser adquirido e o poder passa a ser considerados como parte da vantagem única do aliado.

Manipulador de Nimb

Exigências: Manipulação; Insano.
Função: dominate.
Uma figura estranha, divertida e mortalmente perigosa, o manipulador de nimb leva a ideia de enganar com simples palavras a um nível totalmente diferente, literalmente sagrado, ou não!
Com típicos dons clericais, mas sem seguir nenhum código conhecido os manipuladores de Nimb são famosos por enganarem seus alvos tão bem com uma simples conversa que esta pessoa pode acabar tendo certeza de ser algo ou alguém totalmente diferente até que a sanidade descubra que foi enganada e o efeito acabe. Dizem que manipuladores de Nimb são queridos pelo deus insano por trazer um pouco mais de loucura à mentes alheias, sem contar obviamente a sua.
Assim como todo seguidor de Nimb, todos possuem algum tipo de insanidade em nível variado tornando cada um deles uma figura singular no mundo e de atitudes pouco previsíveis.

Conversa caótica: Nimb fala por sua boca, sua capacidade de enganar e manipular temporariamente a mente daqueles que conversam com você é incrível. Com um teste de Manipulação e 3 PMs você pode fazer ser alvo, pela próxima 1 hora, receber a insanidade Fantasia com um tema a sua escolha (isso ajudará na determinação da dificuldade no teste). Alguém que resista a esta habilidade ficará imune a ela por sua R horas, mas ainda pode ser afetada por testes de manipulações comuns.

Insano, mas carismático: suas insanidades não dão penalidade para testes de Manipulação, mas ainda dão seus devidos bônus.

Raciocínio ilógico: te enganar é difícil pelo simples fato de que entender seu pensamento é quase impossível! Você recebe +2 para resistir a testes de Manipulação e magias que afetem a mente.

Manipulador Glacial

Exigências: R1, A1; Paralisia.
Função: dominante.
São comuns na história contos sobre guerreiros de coração gélido, cujo simples toque transformar uma pessoa em estátuas de gelo.
Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragões brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duros e frios quando a mais antiga das geleiras.
O Manipulador Glacial surge após anos de intensivo treinamento nas Terras Geladas do Sul. Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala picos congelados, destrói blocos de gelo com as mãos vazias e submerge seu corpo nas águas geladas, entre outras atividades que matariam qualquer humano normal.
A chegada de um Manipulador Glacial é sempre acompanhada por uma brisa gelada. Em geral eles se vestem de azul, cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensação se formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa fria, sem emoções.

Armadura Ártica: resistente a ataques baseados em frio/gelo, recebendo Armadura Extra contra esse tipo de dano. Por +2 PMs recebe Invulnerabilidade a este dano na rodada.

Gelo Eterno: ataques paralisantes seguidos de golpes destruidores são a marca registrada deste lutador. O custo da vantagem Paralisia em PMs é reduzido pela metade e o alvo recebe -1 no teste de Resistência para cada 2 PMs usados.

Moldar Gelo: pode usar as magias Aumento de Dano (gelo), Armadura de Allihanna (gelo), Terreno Escorregadio. mesmo sem possuir as vantagens necessárias para isso, pelo seu custo original. As magias são baseadas em Armadura ao invés de Habilidade. O dano destas magias ao serem realizadas desta forma não é mágico. Se possuir capacidade de lançar magias, pode usá-las usando metade dos PMs necessários.

Médico Clandestino

Exigências: H1;  Medicina.
Função: baluarte.
Responsáveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro, especialistas em tirar balas com uma faca e um pouco de uísque.

Anestesia básica: com 5 PMs e um teste de medicina com dificuldade equivalente ao estado do paciente, se bem sucedido o paciente recupera 1 PV e fica 1d rodadas imune a danos físicos.

Cirurgia apressada: em situações críticas em que um teste de Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou Inconsciente), adquire um bônus de +2 nestes testes. Além disso, o paciente recupera 5 PVs ao invés de 1 só quando está no estado Muito Fraco e no estado Inconsciente recupera 2 PVs e a consciência.

Médico de Combate

Exigências: F1; Medicina; uma especialização qualquer de Investigação; Patrono ou Riqueza.
Função: baluarte.
Onde o poder dos deuses é limitado ou mesmo inexistente ou ainda em lugares onde não haja magia, quem recupera os combatentes no campo de batalha? Pois essa é a função do Médico de Combate. Ele é altamente treinado para proceder a tratamentos em locais de batalha e também auxiliar os seus colegas no desenrolar dela. Para isso, conta com um verdadeiro arsenal de remédios e pílulas especiais que não tem a mesma efetividade de uma magia de cura, mas chegam bem perto. Eles também são os únicos que combinam seu conhecimento médico e combativo causando efeitos especiais com seus ataques.

Atendimento em combate: usa apenas um movimento para realizar um teste de Medicina.

Injeção de adrenalina: com drogas medicinais o médico pode injetar em si ou um aliado uma injeção composta de ervas, que libera adrenalina no corpo do médico. Ele recebe H+1 e R+1 durante 1d turnos.

Lâmina anestésica: ao custo de 1 PM ao atacar, o Médico imbui sua armas com uma forte solução anestésica que retarda os movimentos do oponente. Se falhar num teste de R o oponente fica grogue (ele pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada) e não pensa direito (só irá realizar uma magia se passar em um teste de H) durante H turnos.

Meio-Orc Vermelho

Exigências: R2; Magia Negra, Magia Irresistível; Restrição de Poder (veja abaixo); somente Meio-Orcs.
Função: dominante.
A Praga Coral ficou famosa pelos enormes estragos proporcionados a Lomatubar, dentre estes o surgimento dos Feiticeiros Vermelhos.
A união de um feiticeiro e um orc imune a Praga vem gerado criaturas realmente poderosas. Um Meio-Orc Vermelho é um feiticeiro diferente de qualquer outro já visto em Arton. Carregando em suas veias a dualidade absurda de duas criaturas opostamente afetadas por uma maldição, o meio-orc desenvolveu um tipo único de magia, capaz de causar as piores mazelas aos afetados por seu poder.

Restrição de Poder (-2 pontos): O Meio-Orc Vermelho paga a dobro de pontos em PMs por qualquer magia que não seja lançada com o poder Rogar Praga.

Dualidade maldita: imunidade a maldições de qualquer tipo bem como a doenças naturais ou mágica.

Rogar praga: lança magias sustentáveis benéficas em seus adversários com efeitos contrários ao original. Desta forma, um aumento de dano causa uma redução de dano, uma armadura extra causa uma vulnerabilidade, enquanto um Ataque Vorpal proporcionaria que TODOS acertos críticos contra a vítima fossem considerados vorpais!. O alvo tem sempre o direito de realizar o teste de Resistência para negar o efeito. As magias invocadas com este poder continuam sendo sustentáveis, mas não podem ser anuladas por Cancelamento de Magia ou por Cancelamento Superior, somente sendo canceladas por Cura de Maldição.

Mercador da Morte

Exigências: Vampiro; Manipulação; Inimigos (lobisomens).
Função: qualquer.

Durante séculos os filhos do primeiro imortal conhecido como Alexander Corvinus se enfrentam em uma guerra sangrenta e sem fim, os membros do clã dos Lycans eram brutais maquinas de matar com pouca instrução e assim foram escravizados pelos seus irmãos do clã dos Vampiros conhecidos como os Mercadores da Morte. Eles ganharam renome facilmente na sociedade mortal acumulando poder através de sua Dinastia de grandes Anciões, mas apesar da aristocracia eles também eram grandes combatentes, contudo os Lycans não possuem a uma de suas principais fraquezas, a luz do Sol, sofrendo dano maciço sempre que expostos a radiação ultra-violeta, e passaram a utilizar os seus irmãos bestiais como guardiões diurnos, mas depois que uma Lycan fêmea deu a luz a um filho com capacidades superiores, uma nova classe de escravos surgiu mas no futuro eles se rebelaram pois estavam cansados de serem maltratados, dando inicio a uma das mais clássicas batalhas entre duas raças imortais.

Os Vampiros assim como os Lycans são imortais portanto não podem ser mortos obviamente por velhice, ambos os clãs possuem anciões que são os mais fortes e temíveis, mas a cada geração os Mercadores da Morte revezam o comando do clã, diferentemente do clã guerreiro dos Lycans. Durante séculos os Lycans desejavam unir o sangue e aumentar sua força com o sangue vampírico, mas são baixas as chances de conseguirem realiza-los, tanto um como o outro vêem vantagens e desvantagens na união das espécies, ambos os clãs desejam destruir seus inimigos mas nem todos estão de acordo com tal ato, o preço pode ser alto demais.

Enxame de morcegos: o Vampiro é capaz de se transformar em um enxame de morcegos-vampiros, o número de morcegos é igual aos PVs atuais (e não totais), concedendo ao mesmo armadura extra contra contra todos os tipos de dano, Vôo e Radar, o tamanho pequeno dos morcegos concede ao seu usuário a desvantagem Modelo Especial (facilitando a entrada em locais de difícil acesso) porém são vulneráveis a explosões e sempre o seu dano em FA terá o valor mínimo, outra desvantagem do poder é o fato de não poderem utilizar nenhuma arma, apenas armaduras e acessórios, como também somente podem atacar uma única vez o alvo escolhido (impossibilitando o uso de Ataques múltiplos e Tiros Múltiplos).
O custo mínimo desse poder são 3 PMs, lembrando que cada PV representa um morcego.

Memórias no sangue: quando um Vampiro precisar de informações ele pode consegui-las ingerindo um pouco do sangue da vítima, o equivalente a 1 PV para cada informação ou pergunta, o bônus é cumulativo com a vantagem Telepatia e perícias adequadas, cada PV da vitima perdido confere um bônus no teste, ao mesmo tempo que a mesma perde nos testes de R, o máximo e mínimo não ultrapassa os 3 pontos e o alvo tem direito a teste de R sempre que estiver sendo interrogado.

Monstro vampiro: com este poder o Vampiro é capaz de assumir uma forma híbrida de humano-morcego, lhe conferido os seguintes benefícios e malefícios: F+1, A+2, Vôo, Ataque Especial Paralisante (as dobras das asas são fortes que concede a capacidade de perfurar seus inimigos, imobilizando-os como a vantagem de mesmo nome) Monstruoso e Modelo Especial. São necessários 6 PMs e um turno para a transformação completa.

Queda tranquila: de alguma forma ou de outra, os Vampiros com esse poder possuem a capacidade de cair de elevadas alturas sem sofrer dano algum, caso eles sejam arremessados de grande alturas contra sua vontade eles podem fazer um teste de H + A, passando no teste o dano da queda é ignorado. Saltar deliberadamente de um local alto é desnecessário o uso de testes.

Mercenário

Exigências: F1; R1; Patrono; Má Fama.
Função: atacante ou tanque.
Mercenário pelo qual é chamado aquele que trabalha por soldo ou pagamento. O termo designa, especificamente, os soldados que lutam objetivando o pagamento ou a divisão dos despojos, sem ideais ou fidelidade a um estado ou nação.

Durão: disciplinados e treinados contra torturas, Mercenários recebem +2 em Resistência para testes contra Manipulação e Telepatia. Recebem uma chance a mais em um teste de morte.

Mercado negro: dá acesso a itens mágicos por um menor valor. O personagem de um desconto de 20% em PEs pra itens mágicos.

Sem honra entre ladrões: manter-se com honra neste ramo de atividade é para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Código de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.

Mestre da Dor

Exigências: R2; uma especialização em Artes; Manipulação ou Crime; Insano (ver abaixo).
Função: qualquer.
    Algumas gostam da dor. Gostam de senti-la, gostam de imputá-la aos outros. Algumas destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer perverso. Outros dedicam-se a se aprimorar naquilo que consideram uma arte até se tornar um mestre. O Mestre da Dor.
O Mestre da Dor é alguém que dominou a dor. Ele não apenas é capaz de apreciar a dor em si mesmo, como é capaz de manipular os outros para que também sintam o mesmo. Alguns Mestres da Dor são torturadores profissionais que interrogam pessoas para governos ou vilões, ou punem criminosos. Outros são simplesmente adeptos de uma subcultura que aprecia dor e humilhação. Mas o fato é que o Mestre da Dor pode encontrar muitos lugares onde pode ser útil. É claro que ele não é muito popular por isso. Mestres da Dor que sejam publicamente conhecidos são considerados pessoas desajustadas, com problemas (mesmo que sua atividade seja legal, com eles trabalhando para o governo). Aqueles que não querem ser perseguidos normalmente usam alguma forma máscara enquanto “trabalham”. Estes Mestres conseguem levar vidas comuns, mundanas até, enquanto secretamente, no silêncio da noite, em masmorras frias e profundas, praticam sua “arte”.

Insano (-2 pontos): Você gosta de sentir dor e de causar dor nos outros. Você deve descontar 1 PV para cada ponto de Resistência assim que começar o dia, representando a dor auto-infligida. Você também precisa ferir alguém uma vez por dia – e deve fazer um teste de R sempre que a oportunidade aparecer para evitar ceder ao impulso.

Amor à Dor: o Mestre da Dor sabe como apreciá-la. Ele não foge dela, mas a aceita. Você pode gastar 1 PM para anular três pontos de dano que receber. Pode-se gastar mais PMs para anular mais pontos.

Bichinho de Estimação: você é tão bom que conseguiu reunir em torno de si alguns escravos que o servem lealmente em troca de dor e humilhação. Você recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana você pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que você sempre tenha um escravo útil para a situação na qual se encontra).

Mestre da Voz

Exigências: H2; Idiomas.
Função: qualquer.

Estudantes do idioma Dracônico, os Mestres da Voz, são homens treinados na utilização das palavras do poder, glifos oriundos do antigo idioma dos dragões, que são capazes de realizar efeitos espetaculares ao serem pronunciadas de maneira correta. Muitos mestres da voz devotam sua vida a meditação e ao estudo das palavras, mas nem todos são assim, sendo, embora incomuns, sempre recebidos de bom grado dentre as fileiras de exércitos ou entre grupos aventureiros.

Palavra do poder: o personagem conhece uma palavra no idioma dracônico, sendo capaz de realizar efeitos sobrenaturais ao pronunciar tal palavra. Escolha uma magia que seu personagem seria capaz de utilizar caso possui-se Habilidade e Pontos de Magia suficientes para aprende-la. O personagem lança essa magia sem nenhum consumo de PMs como uma habilidade natural, e justamente por isso, não afetada por vantagens e desvantagens relacionadas a magia. Embora não consuma nenhum PM, a palavra do poder só poderá ser invocada novamente após 1 turno por cada 2 PMs que seriam gastos para ativar a magia naturalmente. Por ser algo que deve ser dito, personagens mudos ou sobre efeito temporário que o impossibilite de falar, são incapazes de invocar as palavras do poder. Esta habilidade pode ser comprada várias vezes, sendo uma para cada nova magia. O máximo de Palavras do Poder que podem ser aprendidas por um personagem serão iguais a sua Habilidade.

Sopro do dragão: escolha um dano energético em Poder de Fogo. Ataques com este dano são capazes de afetar criaturas imunes somente a magia e armas mágicas.

Mestre do Tempo

Exigências: Teleporte ou Magia Negra; Área de Batalha.
Função: atacante ou tanque.
Você é um manipulador do tempo. Sendo um mago do tempo ou um viajante do tempo, você utiliza o tempo a seu favor em combates.

Erros do passado: você pode “voltar no tempo” para ter uma segunda chance, sabendo como será atacado/atingido você pode ignorar (se esquivando) todo o dano causado a você na rodada ou nos últimos 5 segundos. Gasta 10 PMs.

Esfera de tempo: você paga metade do custo em PMs necessários para usar Área de Batalha (1PM para ativar , +1 PM por turno para manter). Além disso, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (número máximo de criaturas, H contra R do oponente e duração máxima).

Trava temporal: em caso de acerto crítico, você pode gastar 1 PM por ponto de Resistência do alvo para fazê-lo perder sua próxima ação, o alvo tem direito a um teste de Armadura para evitar.



Mestre do Terror

Exigências: psicologia (especialização de Ciências e Manipulação); Monstruoso ou Má Fama, Insano.
Função: dominante.
O medo é um sentimento importante que durante a história sempre atraiu curiosos. Seja antigos xamãs até médicos especialistas o medo sempre foi uma fonte de grande poder e fascínio para aqueles que tentavam controlá-lo.
O Mestre do Terror é aquele que foi consumido pelo pânico, que assistiu as piores cenas e esteve diante de medos tão terríveis que faria uma pessoa simplesmente acabar e que sobreviveu, mesmo que parte de sua mente e personalidade tenha sido levada. Invariavelmente se tornam insanos ou malignos, passando a origem bruta do terror por onde passam. Alguns tentam controlar, mas mais cedo ou mais tarde acabam tomado pela vontade de espalhar medo e terror por onde passem.

Ataque covarde: uma técnica suja adquirida a partir do estudo de vitimas aterrorizadas, você aprende a usar o medo para descobrir brechas na defesa do inimigo. Todo alvo em Pânico que o Mestre do Terror ataques diretamente tem sua Habilidade ignorada.

Causar medo: você pode criar uma aura de medo sobrenatural ao redor de si igual a magia Pânico usando o custo normal em PMs. Caso possua Magia Negra poderá usar esta habilidade pela metade do custo. Você pode estipular algo especifico para o alvo temer: Fobias de -1 ponto custam 5 PMs, -2 pontos 10 PMs e -3pt, 15 PMs. Este efeito dura 1d6 horas e o alvo pode ser resistido com um teste de Resistência. Funciona como a desvantagem normalmente.

Força Assustadora: você se torna imune a medo natural ou sobrenatural, na verdade você consegue usar a tentativa de assustá-lo como uma fonte de poder, recebendo à sua escolha F ou PdF+1 até o fim do combate. Este poder não é cumulativo com diversas fontes de medo na mesma cena e nem caso você mesmo ou amigos tentem te assustar com você já sabendo ou prevendo isso.

Mímico

Exigências: H1; R1; Poder Oculto; Restrição de Poder (ver abaixo).
Função: qualquer.
A capacidade de copiar habilidades e poderes de quem esteja a sua volta esta entre os poderes mais cobiçados de todos, usado tanto por heróis quanto vilões, as suas combinações são devastadoras e potencialmente infinitas, assim são os copiadores, heróis ou vilões, mas acima de tudo os mais flexíveis, e adaptáveis.

Restrição de Poder (-1 Ponto): você só consegue usar as habilidades do kit, se alguém ao seu alcance já possuir esse poder. Exemplo, você só poderá comprar uma vantagem temporariamente com “Ás na manga”, se alguém por perto tiver essa vantagem, você só poderá aumentar uma característica com Poder Oculto, se alguém tiver uma característica no mesmo nível. A forma que você adquire esse poder fica a critério do mestre, alcance visual, toque, proximidade...

Ás na manga: “esse é o seu poder, deixe eu lhe mostrar como usá-lo então”. Você pode gastar Pontos de Magia (ao invés de pontos de experiência) para comprar uma vantagem durante uma cena. Você pode usar esta vantagem uma vez por dia para cada ponto de Habilidade.

Gênio mímico: “como assim não estou no seu nível, você vai ver quem não esta no nível de quem aqui”. Você gasta metade dos PMs sempre que comprar vantagens com o poder “Ás na manga”. Você passa a poder usar o poder “Ás na manga” uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistência.

Liberar o poder: “você é forte, vamos ver como você, se sai contra alguém do seu tamanho”. Para liberar o Poder Oculto você leva apenas um turno independente do quanto aumente suas características.

Monge do Velho Oeste

Exigências: F2; H1; Código de Honra da Honestidade; Inculto.
Função: tanque.
O Monge do Velho Oeste é ligeiramente diferente do monge medieval (mais ao estilo de Jackie Chan em “Bater ou Correr”). São imigrantes orientais e guerreiros disciplinados, que nunca agem contra as leis locais (pelo menos,não conscientemente). São Incultos por não se adaptarem facilmente à cultura do Velho Oeste, e muitos nem sequer sabem seu idioma. Porém, são fortes e poderosos.

Ataque acrobático: pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia, e um teste de Habilidade -1. Se for bem sucedido, recebe um bônus de +3 na FA, para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Clareza de batalha: pode gastar um movimento e 1 PM pra receber um bônus de +2 em sua FD no próximo turno.

Saúde de ferro: o monge recupera seus PVs e PMs totais com metade do tempo de descanso (4 horas).

Mordomo Demoníaco

Exigências: Youkai; Devoção (vide abaixo); capacidade de usar magia; uma entre as seguintes: Patrono, Aliado ou Protegido Indefeso.
Função: Tanque.

As roupas negras e limpas demonstram a elegância destes serviçais, mestres de feitos magnificos, realizam os desejos de seus senhores/as com rapidez e eficiência. Mas há aqueles que não desempenham sua função por dinheiro, seu pagamento é único no mundo, é a alma de seu/sua mestre/a. Mas tem uns que preferem continuar submissos, talvez porque amem seu/sua mestre/a.

Devoção (-1 ponto): através de um contrato selado entre ambas as partes, o mordomo têm como obrigação obedecer as ordens de seu contratante, caso não o faça sofrerá uma penalidade de -1 em todas as características, em troca disto o contratado receberá a alma do contratante quando este morrer.

Cão de guarda: a vida do seu/sua mestre/a é sua maior prioridade, pagando 2 PMs, você pode abrir mão se sua Armadura para somar o valor de sua Armadura à Armadura de seu/sua mestre/a, e ainda caso ele sofra danos (a FA do atacante vencer a FD dele) quem perderá pontos de vida será o mordomo.

Eficiência máxima: o trabalho de um mordomo é o expoente máximo da perfeição e isso afeta também suas magias. Você pode usar este dom um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Gasta 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia:

Crítico Automático: você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada de 1d6 para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência.

Magia Irresístivel: o alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa.

Nem a morte me para: obedecer seu mestre é seu dever e nem a morte pode impedi-lo, caso morra (um resultado 6 no teste de morte) você retorna da morte logo após o combate, ou a situação de perigo acaba. Em termos de regras é o mesmo efeito da vantagem imortal de 2 pontos, por um custo menor.

Nobre da Cidade da Ambição

Exigências: A1; Boa Fama; Riqueza; Artes; uma especialização de Manipulação.
Função: dominante.


Empáfia: acostumado a ser respeitado e obedecido, o Nobre da Cidade da Ambição espera que o universo inteiro trate-o com a devida cortesia. Por 1 PM o nobre pode reduzir a zero ataque proveniente de Pdf. Essa Habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a sua Armadura.

“Pff”: um membro da elite não vê nada surpreendente em magias ou milagres — a plebe pode exclamar "Ohhh!" mas o nobre só diz "Pff". Uma vez ao dia, o personagem pode pelo dobro do custo normal de PMs, conjurar qualquer magia que não cause dano direto aos seus oponentes mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Sangue Azul: o Nobre da Cidade da Ambição é uma visão impressionante. O personagem pode lançar a magia O Canto da Sereia pelo custo normal em PMs sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Nosferatu (clã adaptado do jogo Vampiro: a Máscara)

Exigências: Vampiro (monstruoso); F2; Arena (esgotos/subsolo/locais abandonados).
Função: qualquer.
Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua horrendas feições, tiveram que aprimorar a mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Somos aquilo que muitos não querem ser, somos o medo que muitos tem. Todos tem o desejo se ser vampiros, mas não como nós somos, trazemos o horror e o medo para todos aqueles que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de cordeiro.

Animalismo: o personagem é capaz de conversar com os animais, pode invocar a magia sentidos especiais pela metade dos PMs somente para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui as mesmas restrições da magia (um sentido por vez) e recebe ligação natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).

Ofuscação: o personagem é capaz de esconde-se nas sombras e recebendo  +2 de Habilidade em testes de furtividade. A vantagem Sentidos Especiais não concede bônus para perceber o personagem.

Potência: ao utilizar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua força aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferença que só pode ser usado unicamente em Força você pode gastar 2 PM pra ganhar F+1 até um máximo de +5. Ao acioná-la, seu personagem não será considerado indefeso, mas ainda perderá o turno invocando a habilidade não importando a quantidade do bônus.

Noviço(a) da Dama Branca

Exigências: Clericato (Marah ou Lena); Idiomas; Restrição de Poder (ver abaixo).
Função: baluarte.
Lena e Marah estão em harmonia. Quando há o nascimento de um bebê no mundo, a paz reina nas familias sejam pobres ou ricas, pelo menos é o que os servos de Lena e Marah acreditam. Quando este bebê se torna um noviço, as deusas trazem a vida e a proteção para esta criança e aqueles ao redor. O noviço (a) da dama branca é um perpetuador da paz e do amor entre os seres e que sem a guerra, pode-se vencer as batalhas que a existência exige. A missão de um noviço é na diplomacia acima de tudo e não importa para qual reino seja. Com a sua fala e sua aura de paz, é possível chegar num comum acordo para evitar derramamento de sangue e quando este é inevitável, o noviço ou a noviça da dama branca tornam-se protetores incomparáveis, mesmo jamais machucando ninguém.

Restrição de Poder (-2 pontos): Seus poderes nunca poderão ferir ou matar uma pessoa (de qualquer raça).

Abalar o espírito selvagem: o noviço (a) pode usar até H vezes por dia, suas palavras para pacificar um espírito com ódio, ou seja, através de um turno completo orando a Marah. Os que ouviram sua oração deverão fazer um teste de R-2 (cumulativo com outras vantagens e manobras que aumentem a penalidade) para não cairem exaustos com 0 PM e sem poder fazer qualquer ação agressiva por R turnos do noviço, pois ficam encantados pela aura de paz da deusa. O custo é de 5 PMs.

Defensor místico: com a mais pura predisposição em ajudar os outros, o noviço aprendeu a criar proteções mágicas quase que instantâneas. Quando ele ou algum aliado forem atacados, ele pode com uma ação livre, mesmo fora de seu turno, utilizar uma magia defensiva (que aumenta a FD, como Proteção Mágica e Barreira de vento) para defender aquele ataque. Utilizar esta habilidade gasta 2 PMs + o custo da Magia.

Graça Divina: o poder para proteger e para evitar a guerra é latente no noviço(a) e por isso, quando ele usa magias de auto-proteção e para proteger os outros, torna-se mais eficaz. Ele pode fazê-lo pela metade do custo em qualquer magia de proteção.

Observador de Collen

Exigências: PdF1; 3 Sentidos Especiais relacionados a visão; nativo de Collen; Código de Honra dos Heróis.
Função: dominante.
Conhecida pelo pacifismo de seu povo, Collen muitas vezes é desprezada por aventureiros de outras partes do continente por não ser capaz de fornecer desafios a altura, gerando nada mais que uma população com olhos estranhos. Poucos sabem que esta característica física marcante é capaz de conceder alguns poderes estranhos a uma pequena parcela de sua população. Estes abençoados por sua variação genética incomum são capazes de realizar feitos considerados estranhos até mesmo para um nativo de Collen. Ver com precisão absoluta disparar feixes de energia pelos olhos ou até mesmo impedir que magias sejam lançadas são habilidades relatadas por este diminuto grupo de pessoas nativas da pequena ilha. Graças as habilidades incomuns recebidas por seus olhos, essas pessoas passaram a ser chamadas de Observadores (um nome um tanto estranho visto que estas criaturas tendem a ser malignas), e são consideradas heróis enviados pelos deuses, esses aventureiros muitas vezes vivem em suas vilas ou cidades natais, protegendo a população local contra qualquer mau exterior. Alguns mais curiosos, arriscam-se pelo continente, utilizando suas habilidades únicas como ferramenta poderosa em suas aventuras.

Feixe de energia dupla: o Observador dispara um raio de energia diferente com cada um dos olhos. Seu PdF possui dois danos energéticos ao mesmo tempo, portanto neste caso somente é afetado por Armadura Extra ou Invulnerabilidade quando a vítima possuir estas vantagens aos dois tipos de danos.

Olho do Observador: seus olhos são traiçoeiros e capazes de confundir seu adversário. Por 2 PMs o Observador obriga um conjurador a pagar o dobro de PMs na utilização da magia. Invocar este poder é uma ação simples, conjuradores com a Resistência superior a Habilidade do observador são imunes ao efeito. O efeito deste poder dura até o final do combate.

Visão absoluta: você é imune a magia cegueira e escuridão, ou a qualquer outro efeito natural ou mágico que o impeça de ver com clareza. Recebe a habilidade natural de usar uma entre as seguintes magias: Detectar Magia, Detectar o Mal, Visão do Passado Recente ou Visão do Passado Remoto.

Oráculo

Exigências: R1; Clericato, Magia Branca ou Xamã.
Função: qualquer.
Interage com ao cosmos e os poderes divinos buscando respostas para desvendar os mistérios do universo.

Enxergar almas: o Oráculo gasta 3 PMs e um turno inteiro para avaliar uma única pessoa ou criatura para saber se realmente ela é de confiança, caso passe no teste de H apropriado ele enxergará o que todos não vêem ("um monstro em pele de ovelha ou uma ovelha em pele de monstro").
O Alvo tem um direito a teste de resistência. O Poder somente pode ser usado uma vez por dia por pessoa, podendo ser realizado em outros alvos no mesmo dia (desde que seja em outras pessoas e criaturas)

Perdão: o Oráculo pode saber se você é um criminoso ou uma vítima, caso seja um pecador, o Oráculo poderá tocar no personagem em questão e gastar 3 PMs (para crimes pequenos), 6 PMs (para crimes médios) e 9 PMs para crimes graves (mais existem aqueles delitos que não possuem perdão).
O Alvo passa a ter "Anistia Espiritual" por um único dia, aqueles que o odeiam e o perseguem ainda se lembrarão contudo não terão de lhe fazer mal (a menos que o anistiado volte a cometer crimes, então o efeito é cancelado automaticamente). Passado esse tempo, ele será perseguido novamente.
O beneficiário pode usufruir desse dom uma única vez na vida, somente outro Oráculo poderá lançar o poder novamente na pessoa.

Presságios: de tempos em tempos um Deus ou outra entidade poderosa lhe concederá visões sobre o futuro, pedaços de informações apenas, o futuro pode mudar a qualquer hora, você não precisar realizar nenhum teste, não é você que invoca suas visões. Em regras o mestre escolhe o tipo de visão e quando elas ocorrem.

Paladino Mártir

Exigências: R2; F1; Ataque Especial; Paladino; Código de Honra da Gratidão.
Função: tanque.
Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!

Áurea Sagrada: a sua magia Cura Mágica passa a afetar a todos em volta (menos você mesmo), inclusive causando dano em mortos-vivos.

Redenção: usando 5 PMs e um movimento o Paladino Mártir cria uma ligação com outro personagem. Todo o dano que esse personagem receberia é causado ao Paladino Mártir. A ligação acaba quando o Paladino se encontra inconsciente, paralisado ou desejar interromper o laço.

Sacrifício de mártir: usando de pura força de vontade seu golpe causa mais dano. Quando utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar +1 PV para acrescentar +2 à sua FA, podendo usar um máximo de PVs igual a sua Força.

Paladino Punidor

Exigências: F1; A2; Toque de Energia; Paladino; Código de Honra da Redenção.
Função: tanque.
Treinados como guerreiros, eles têm habilidades excepcionais para combate, utilizando sua espada e escudo como armas para defesa. Movido por uma forte fé, somente Deus governa sua alma, e é a ele que os Paladinos se sacrificam em longas batalhas e no sofrimento diário. É por Deus que eles lutam com toda sua força e vontade, e estão prontos até mesmo para morrer por Ele.
O seu lugar é no coração da guerra, defendendo seus companheiros e liderando-os para a vitória. O credo que rege a força dos Paladinos e os motiva a enfrentar cada batalha pode ser definido resumido pela seguinte frase:
"É graças a nossa humildade que fazemos coisas boas em nome de Deus, e através de nossa fé ele demonstra toda sua glória."

Crux Magnun: por +2PMs e um movimento o seu Toque de Energia causa dano como uma arma sagrada.

Dom da verdade: você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2PMs para cada pergunta.

Punho dos céus: empregando o poder da ira divina, a sua Força é adicionada a FA do Toque de Energia.

Par Perfeito

Exigências: Aliado, Parceiro, Ligação Natural; Poder Vergonhoso (agradável ou constrangedor).
Função: qualquer.
O amor é a força mais poderosa do mundo. Esta é uma frase muito comum entre namorados e nos poemas melosos, mas pode ser verdade... O Par Perfeito é alguém que encontrou sua alma gêmea nos campos de batalha, um par ideal. Juntos são imbatíveis, porém existe um pequeno problema: os dois são muito grudentos! Ficam o tempo todo falando que se amam, se abraçam, se beijam, pombos e corações aparecem no ar! Ninguém aguentaaaaa!!!! Nem os inimigos aguentam tanta melação...

Combinação do amor: uma vez por combate, você e seu par podem realizar um ataque devastador, gastando 2 PMs, utilizando o valor de Habilidade maior entre os dois, e somando os seus dois atributos de ataque mais altos (PdF+PdF, PdF+F, ou F+F). Qualquer vantagem de ataque (Tiro Múltiplo, Ataque Especial, etc...) poderá ser usado neste ataque.

Eu sou seu maior fã (!): você e seu par torcem um pelo outro sempre, e sempre, e sempre... Quando lutam juntos, vocês recebem os benefícios da vantagem Torcida (+1 em H) e seus oponentes recebem a penalidade (-1 em H), se houverem mais torcedores, os bônus serão cumulados.

Pistoleiro do Amor

Exigências: PdF1; Torcida; Código de Honra dos Cavalheiros.
Função: qualquer.
    "Sou Pistoleiro / Pistoleiro do Amor / Eu Enfrento O Perigo / Baleando a Dor". O mais corajoso de todos os românticos, o pistoleiro do amor na verdade é um guerreiro que devota sua vida a combater a solidão e o abandono. Vivendo sempre em uma viagem constante, este valente aventureiro nada teme, pois carrega todo o amor acumulado em suas travessias dentro de seu coração, tornando-o incapaz de temer a qualquer coisa.
    Sempre disposto a alimentar sua principal fonte de poder (o amor), este pistoleiro viaja de tavernas em tavernas, a cortiços ou palácios, seja a cortejar, seja donzelas ou meretrizes, com a mesma vivacidade e disposição.
    A principal arma deste aventureiro não é sua arma de fogo mas sim o poderoso sentimento carregado em seu peito. Enquanto seu coração estiver preenchido com o amor das donzelas de uma determinada região, o pistoleiro do amor torna-se imbatível, capaz de derrotar até o mais poderoso dos adversários com um único disparo.

Amor é o melhor remédio: enquanto viaja de cidade em cidade em busca de novos romances, o pistoleiro do amor é mais resistente aos impropérios causados pelas privações mundanas, como as privações naturais. Enquanto em jornadas de uma cidade a outra, ele não precisará se alimentar, beber ou dormir, vivendo apenas do amor contido em seu coração.

Meteoro da Paixão: sempre que alojado em um determinado local, o pistoleiro recebe +1 em sua FA de PdF, por cada donzela conquistada na região. Não há limite para este aumento, mas sua duração máxima é de R dias. Após esse período, o pistoleiro só é capaz de receber o aumento com novas conquistas. O aumento só funciona enquanto dentro da cidade em questão.

Predador

Exigências: Sobrevivência, Inimigo; Código de Honra do Caçador; proibido para elfos.
Função: qualquer.
Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros serão Predadores. Um Predador é auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo, ele tem sérios deveres para com seu povo — além de apenas trazer caça, é esperado que cumpra outras missões perigosas que surgem. Predadores idosos ou inválidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
O Predador também pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso ele será um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros — seja para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para suas poções, e uma infinidade de outras finalidades. Esta é a grande diferença entre um Predador e um Ranger, que normalmente não aceitaria tal tarefa: embora conheça bem os hábitos dos animais, o Predador não se considera “amigo” deles. O normal é que Predador sejam inimigos de Rangers e Druidas.
Os Predadores mais comuns não são movidos nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância — mas pela honra e glória. Ele quer provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeças e peles em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos e depois soltam o animal para ser salvo.

Alvo marcado: escolha um oponente para ser alvo, e usando 2 PMs realize um ataque, se sua FA for maior que a FD do alvo, o ataque não causa dano, mas o alvo está marcado, a partir deste momento você sempre saberá em qual direção o alvo está, ele não pode mais se esquivar dos seus ataques e seus ataques contra ele ignoram técnicas de ocultação (como camuflagem, furtividade, Invisibilidade, etc.). Funciona como uma magia sustentável.

Caçador de troféus:  quando você derrotar pessoalmente um membro do tipo do seu Inimigo, você poderá receberá um título apropriado e ganhará benefícios especiais. Para cada título você pode escolher um dos benefícios abaixo, títulos adicionais do mesmo tipo não se acumulam os benefícios. Os benefícios só funcionam contra o seu Inimigo. O título é perdido em caso de fuga ou derrota contra o Inimigo, e tem o prazo expirado determinado pelo mestre.

  • Aniquilador: +2 em FA.
  • Ceifador: ignora a Habilidade no primeiro ataque.
  • Conquistador: causa acerto crítico automático no primeiro ataque.
  • Destruidor:  pode usar a magia Pânico (se já possuir, gasta metade dos PMs).
  • Tripa Seca: ganha +2 em todos os testes de Resistência.

Príncipe/ Princesa do Elemento

Exigências: R2; Protegido pelo Elemento (vide abaixo); Magia Elemental ou Arcano. Não pode possuir Elementalista ou magia do elemento contrário ao seu (ver abaixo).
Função: Atacante, Baluarte ou Dominante.

Existem vários guerreiros que dominam os poderes da natureza, também existem magos que manipulam os elementos com grande facilidade, entretanto não se comparam as pessoas “amadas” pelas forças místicas; os Príncipes/Princesas do Elemento.

Protegido pelo Elemento (1 ponto): você não sabe o motivo, mas um tipo especifico de elemento parece não querer te machucar (quem sabe você disse que ia se casar com aquela garota estranha que saiu de uma casa em chamas sem nenhuma queimadura), escolha uma escola da Magia Elemental ou a Magia Branca ou a Magia Negra. Sempre que você for alvo de um ataque do tipo da escola escolhida seja natural ou mágico, você recebe um bônus de FD+1, caso o ataque exigir um teste para negar o efeito, você receberá um bônus de +1 (a não ser é claro que você queira sofrer os efeitos).

Cônjuge do Elemento: como uma bom parceiro o elemento jamais irá machucar seu marido/esposa. Você recebe os benefícios de Armadura Extra à Magia (somente a escola escolhida pela vantagem Protegido pelo Elemento) não importando se o dano for natural ou mágico.

Elemento no sangue: caso seja alvo de uma magia da escola escolhida pela vantagem Protegido pelo Elemento que exija um teste para negar o efeito o personagem recebe um bônus de +3, cumulativo com o bônus de Protegido pelo Elemento (a não ser é claro que você queira sofrer os efeitos), esses efeito se acumula com a vantagem Protegido Pelo Elemento.

Mestre do elemento: a magia parece te obedecer direitinho, sempre que usar uma magia do elemento escolhido pela vantagem Protegido pelo Elemento, você gastará apenas metade dos PMs, caso possua a vantagem Elementalista daquele Elemento você gastará a metade -1 (mínimo de 1PM).

União total: seu corpo e alma se unem ao da Escola escolhida pela vantagem Protegido pelo Elemento, transformando o personagem na personificação viva daquela energia. O personagem passa a ser considerado do grupo dos Youkais, recebendo todos os benefícios e malefícios. A transformação ainda amplifica consideravelmente todos os dons anteriores. Elemento no Sangue tem seu bônus elevado para +5. Marido/ Esposa do Elemento: os befícios mudam de Armadura Extra para Invulnerabilidade. Mestre do Elemento: passa a dividir o custo em PMs das magias por 3 em vez de por 2. Para ter esse dom o Príncipe/ Princesa do Elemento tem que possuir todos os outros dons antes.

Procrastinador

Exigências: R1; Insano (veja abaixo).
Função: qualquer.
Um procrastinador é um indivíduo que evita tarefas ou que está evitando uma tarefa em particular.

Insano: Procrastinador (-1 ponto): Você é sempre o último a agir em qualquer situação, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa.

Ação Privilegiada: agindo sempre por último, você tem uma percepção privilegiada da situação e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha agido antes de você na rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a sua ação - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistência, etc.

Procrastinar: você sempre pode escolher não agir em uma rodada, preparando com mais calma a sua ação para a próxima. Para cada rodada que você optar por não fazer nada, você receberá +1 em qualquer ação que realizar quando decidir agir. Desta forma não pode acumular um aumento maior do que a sua Resistência.

Punhos de Pedra

Exigências: F1, R1; Ataque Especial (F), Esportes.
Função: atacante ou tanque.
Os Punhos de Pedra são guerreiros que lutaram contra rochas e pedras até aperfeiçoarem seus golpes. Sem um estilo de luta definido eles apenas apostam na força bruta. Tendo como oponente as mais duras rochas não são muitos que devem resistir aos seus golpes.

Corpo Maciço: sua saúde e vigor também é uma expressão de sua força e eles são capaz de fazer seus oponentes descobrirem isso. Ao custo de 2PMs o mestre dos punhos de pedra acrescenta a sua R na FA do golpe.

Destruidor de rochas: depois de destruir muitas pedras o mestre é capaz de evitar o esforço excessivo de seu poderoso golpe. O personagem pode por F vezes ao dia ignorar o uso de PMs em um turno. Não pode ser utilizado para magias.

Punhos acurado: com um pouco de concentração o mestre torna seus golpes mais precisos. O ataque (F) do Punhos de Pedra não pode ser esquivado. Utilizar esse poder requer o gasto de 1PM e um movimento.

Químico

Exigências: Ciências, Medicina.
Função: qualquer.
O Químico, é o profissional cujas atividades se concentram fundamentalmente no âmbito dos laboratórios, de diversos segmentos produtivos, tanto efetuando análises químicas, físico–químicas, quanto no desenvolvimento de projetos de montagem de laboratórios de pesquisa e controle de qualidade. O Químico responde pela formulação de produtos para os mais diversos ramos de atividades, tais como: tintas, vernizes, cosméticos, alimentos, corantes, entre outros.

Fórmula eficaz: cria poções pela metade do custo.

Maestria em instrumentos de cura: o Químico sabe aproveitar todo o potencial de um item de cura, ele sempre irá curar o máximo que o item permitir. Teste que curam, como o de cirurgia, em caso de sucesso, irão sempre curar a quantidade de PVs iguais a H do Químico.

Pílulas especiais: usando seus conhecimentos químicos você é capaz de produzir incríveis medicamentos que imitam o efeito de magias. Funcionam da seguinte forma, o Químico paga o custo em PM da magia e faz uma e faz um teste de perícia para criar Pílula Especil que imita o efeito mágico. A duração do efeito vai depender da quantidade de PMs que o Químico usou na fabricação da pílula. Por exemplo, um Químico quer fazer uma pílula de Aumento de Dano +2  (2 PMs) que dure 3 rodadas, assim terá que gastar 6 PMs para produzir a pílula. As pílulas podem ser feitas durante o combate e levam um turno para ficarem prontas, elas também perdem os seus efeitos depois de um dia.

As magias que podem ser imitadas: Aumento de Dano, Benção (MM* Pág.11), Escudo de Mana (MM Pág.17), Cura Mágica, Força Mágica, Movimentação Livre (MM Pág.22), Fúria Guerreira, Impulso, Proteção Mágica, Recuperação, Sanidade, Sentidos Especiais.

OBS: falhar no teste de perícia não inviabiliza a construção da pílula, quer dizer que o médico errou na dose e adicionou a ela um efeito colateral que surge assim que acaba o efeito da pílula e desaparece depois do combate ou se o personagem descansar plenamente durante uma hora. O médico pode descartar a pílula, mas seria gastar PMs a toa. Role 1d:

  1. Enjôo – fica tonto e impossibilita de usar técnicas que consumam PM.
  2. Vômito – perde a iniciativa e passa a ser o último em combate.
  3. A pílula não faz o seu efeito.
  4. Coceira – prejudica a concentração no combate, -2 na FA.
  5. Grogue – pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.
  6. Rigidez – os músculos ficam rígidos, prejudica na defesa, -2 na FD.

Ranger Indígena

Exigências: Arena (planícies); Inimigo (“homem branco”); Sobrevivência.
Função: atacante.
Os espiões indígenas, especialistas em espreitar e caçar homens brancos. E tome machadinha!

Acampar:  pode aproveitar ao máximo os terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de Sobrevivência diminuem um nível (um teste Difícil vira Médio, e um teste Médio vira Fácil).

Combate com duas armas: o Ranger Índigena utiliza a vantagem Ataque Múltiplo pela metade do custo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

    Farejador sagaz: uma vez por dia, o Ranger pode pagar 1 PM para comprar um número de sucessos bem-sucedidos em rastreio igual à sua Habilidade.

    Totem: invoca o espírito de um animal para fortalecimento. Usando um movimento e 1 PM o Ranger recebe +1 em F ou PdF e em Armadura até o final da rodada.

Ranger Tático

Exigências: PdF1; Arena; 1 Sentido Especial; Esportes ou Sobrevivência.
Função: qualquer.
O Ranger Tático é um profissional altamente capacitado tanto para missões em campo aberto, emboscadas e infiltração em território inimigo, geralmente esse tipo de ranger é ou já foi um soldado especialista de algum exército, versátil e astuto ele pode ser um companheiro exímio ou um assassino difícil de capturar.

Adaptável ao ambiente: uma vez por dia o Ranger Tático pode trocar sua Arena por 4 PMs.  É necessário fazer um reconhecimento da área para isso.

Disparo debilitante: usando 3 PMs escolha uma característica do oponente entre F, A ou PdF, se conseguir causar dano com um ataque á longa distância, o alvo deve fazer um teste de R se falhar sofre -1 de redutor em Habilidade até o final do combate. Disparo debilitante não é cumulativo consigo mesmo.

Posição vantajosa: o Ranger Tático escolhe os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar o alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

Ronin

Exigências: uma especialização em Arte; Sobrevivência; Má Fama; Assombrado.
Função: atacante.
O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku de acordo com o bushido, porém houve casos em que isso não ocorreu, seja por vontade do daimyo, ou por diversos outros motivos como, por exemplo, a vingança dos quarenta e sete ronin.
Os ronin não seguiam o principio básico do bushido de lealdade ao daimyo - lembrado que ser ronin nunca foi uma opção e sim uma condição imposta normalmente pelo daimyo - sendo assim, não eram considerados samurai, mas ainda assim portavam um daisho, o símbolo máximo da casta samurai.
Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos serviços em troca normalmente da refeição do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua independência do código samurai, o que os tornava muito mais temíveis que os já temidos samurai.
O Ronin em geral é um solitário. Na cultura Japonesa, crê-se que todo homem segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: Homem-Onda. Não tem sentido, nem destino (como as ondas do mar).

Alvo móvel: acostumado a lutar contra saqueadores, gangues ou em guerras, você pode efetuar o dobro de esquivas por turno.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual em um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PM para aumentar sua F ou Pdf em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Olho nas costas: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a sempre estar atento a tudo. Ronin nunca são considerados surpresos.

Sábio

Exigências: Ciências ou Artes; Genialidade, Imortal, Memória Expandida, Clericato (Tanna-Toh ou Thyatis) ou Arcano.
Função: dominante.
Ao contrário do que alguns possam pensar esse nome não tem ligação direta com a magia, seu significado real estar ligado a mistérios e segredos como um todo. Aqueles que os conhecem mas intimamente podem ser chamados de Sábios.
Diferente dos demais místicos em geral, os Sábios visão se aproximar mas daquele(s) que criaram a realidade e o universo, contudo as vezes sua sabedoria não pode ser compartilhada com os demais mortais, muitos a usariam em nome da corrupção sendo desaconcelhável admitir qualquer aprendiz sem uma rígida avaliação (e mesmo assim ainda existem aqueles que caem).
Geralmente um Sábio é bondoso e prestativo, eles dizem que aqueles que usam um dom para o erro é por que nunca foram Sábios realmente. Homens costumam se vestirem de modo que demonstrem simplicidade é conhecimento (variando sempre entre Túnicas a Ternos), mas existem uns que vivem semelhante aos Eremitas, já as mulheres costumam cobrir a parte inferior de suas faces com véu ou máscara, para assim poderem guardar melhor seus segredos de desconhecidos.

Fonte do saber: os Sábios são detentores de grandes conhecimentos em suas bibliotecas e em suas mentes e sua capacidade de aprendizado rápido é surpreendente.
Com 1 PM ele pode falar um idioma estrangeiro, seu PM fica preso a cada nova língua "aprendida" (mesmo que ele nunca tenha tido contato com ela, de alguma forma ele aprendeu a decifra-lá). Com 1 PV pode aprender novos poderes místicos (uma mágica do manual) ao invés de 1 PE.

Força do pensamento: com sua vontade canalizada para aprendizagem e magia, este Sábio acredita que é a força de vontade que determina tudo, o sucesso e as falhas, até mesmo o futuro. E por isso, sua mente é treinada para ser o foco de seus poderes. Até R vezes por dia, o Sábio poderá conjurar qualquer magia a sua escolha pela metade do custo original em PMs.

Indulgir: você pode sacrificar uma quantia qualquer de PVs para recuperar PMs. Para cada 3 PVs sacrificados você recupera 1d PMs, que não pode ultrapassar seu limite máximo.

Sábio de Avalon

Exigências: Artes; Ciências ou Animais; Clericato; apenas homens; proibido para mortos-vivos.
Função: qualquer.
O papel do Sábio de Avalon é mostrar aos povos que é necessário o equilíbrio entre os povos antigos e os reinos civilizados. O conhecimento que o Sábio de Avalon retém de eras estimula os outros povos a respeitarem este personagem tão misterioso e enigmático. O Sábio de Avalon junta os conhecimentos secretos de Avalon aos conhecimentos mundanos até mesmo na manifestação de seus poderes, valorizando o passado, presente e futuro de cada povo. Por isso, muitas vezes ele é procurado por variadas castas da sociedade.

Invocar o espírito: muito semelhante ao xamã, ele acessa os espíritos do passado em ritual para ter acesso a uma informação ou conhecimento que não possua. Por 5 PMs pode fazer um teste de perícia que não possua como se a tivesse.

Mensageiro dos antigos: todo sábio é respeitado por sua disciplina por onde passa, então, por ter tanto conhecimento sobre o passado do mundo, dizem que o sábio é o receptáculo dos deuses antigos e seu conhecimento é fundamental para o equilíbrio entre os mundos. Por isso, além de ter uma certa boa fama, o sábio pode prever sem certa parte o futuro avisando a pessoa sobre o próximo desafio que a pessoa enfrentará. Para o Sábio deve gastar 5 PMs e passar em num teste de H-2. No próximo teste difícil de qualquer perícia que a pessoa for enfrentar o teste passa a ser fácil ou se entrar em combate recebe +1 em iniciativa, esquiva e Armadura enquanto em combate e não pode ser surpreendida. Só pode prever para uma pessoa por vez e não recupera os PMs gastos enquanto não se realiza.

Poder ancestral: o Sábio de Avalon não é um ser físico em si, mas um título dado a um tipo de escolhido capaz de obter o legado antigo. Então, o escolhido a ser o Sábio de Avalon pode aprender até H magias da Escola Espírito e usá-las sem custo algum, além de não pode ser enganado por ilusões de forma alguma.

*Avalon é a ilha mística onde as fadas e espíritos vivem. Lá, o tempo corre de uma maneira diferente onde há seres com centenas de anos com aparência jovem e poderosa. Dizem que Avalon é um semiplano de existência que aparece no mundo graças a voz dos deuses antigos conhecida como Dama do Lago e a presença do grande Merlin, o mensageiro. Quando druidas, sacerdotisas e sábios vão para Avalon, aprendem os segredos da ilha e a crença na deusa que está envolto em servidão incondicional e dedicação. Em termos de jogo, o sistema segue semelhante a Academia Arcana para os magos, pois Avalon é o local principal de aprendizagem para os servos dos deuses da natureza (Alihanna, os doze deuses antigos do mito celta, a deusa-mãe, etc). A cada 3 pontos de Experiência o personagem ganha mais um para gastar com aprendizagem de magias ou aumento de PMs, bem como respeito e influência no mundo, pois dizem que Avalon é a morada dos deuses antigos e somente seus servos conseguem ouvi-los com exatidão.

Sábio Espadachim

Exigências: F1; H1; Telepatia.
Função: atacante ou tanque.
O Sábio Espadachim é um guerreiro especializado não somente em técnicas ofensivas, mas, principalmente, defensivas; após inúmeras etapas de duro treinamento, tanto físico quanto espiritual, ele tornou-se capaz de prever os movimentos de seus adversários.
Muitos desses sábios são pessoas que decidem se afastar da sociedade por algum motivo, buscando a compreensão de leis universais e outras questões filosóficas, e a maioria costuma se isolar em lugares distantes (ou perigosos), como florestas e montanhas, para obter "paz interior" mais facilmente.
Um Sábio Espadachim jamais chegará ao fim de seu treinamento: ele deve manter uma postura humilde, pois assim perceberá que sempre poderá ficar mais forte do que julga ser ou realmente é.
A humildade e perseverança são qualidades fundamentais em um destes guerreiros. O instinto de sobrevivência é sua lei, e esta lhe servirá por toda vida como seu escudo e sua espada contra quaisquer adversidades e obstáculos.

A lei da espada: sua técnica com espadas (e armas similares) é sem igual, com um pouco de concentração durante a batalha seus oponentes são presas fáceis. Ao realizar um ataque com Força, gastando um movimento seu oponente não pode esquivar do seu ataque.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Prever movimentos: você é capaz de atacar seu oponente com um golpe incrivelmente rápido antes que ele consiga realizar um ataque contra você. Para isso, role um teste de esquiva contra quem estiver preste a atacá-lo. Se for bem-sucedido você pode realizar um contra-ataque, desferindo um único golpe (sempre baseado apenas em F), contra aquele que estiver tentando lhe atacar, antes de ele rolar a FA contra você. Esta habilidade funciona tanto com ataques normais quanto com magia.

Sacerdotisa de Avalon

Exigências: Clericato; Área de Batalha; capacidade de lançar magias; apenas mulheres; Código de Avalon (ver abaixo); proibido para mortos-vivos.
Função: qualquer.
A sacerdotisa de Avalon é uma dedicada serva dos deuses antigos da natureza, entretanto, diferente dos druidas da maioria das ambientações existe uma hierarquia que deve ser obedecido severamente pelas servas ou existem punições duras. A sacerdotisa aprende durante seu treinamento o conhecimento das ervas e poções, além de treinarem a arte da magia de Avalon que é voltada para a união com a natureza e os espíritos que nela existem. Por ser um culto basicamente feminino, elas não confiam muito nas outras religiões que são dominadas pelo homem, mas não deixam de respeitá-los afirmando que "todos os deuses são um só e todas as deusas são uma só". Sua missão é manter a religião da deusa viva nos corações humanos e a crença em Avalon, o mundo das fadas e espíritos.

Código de Avalon (-1 ponto): nunca desobedecer a Senhora de Avalon, ou seja, a Dama do Lago que é a voz da deusa na terra, nem revelar os segredos da ilha para nenhum outro sem a permissão da própria Dama do Lago.

As Brumas de Avalon: a sacerdotisa, na última etapa de treinamento para se tornar uma serva da ilha mística, deve dissipar as brumas que cercam Avalon para ter acesso ao santuário e sempre protegê-lo. Então, até R vezes por dia, A sacerdotisa traz ao campo de batalha as próprias brumas para receber benefícios por sua fidelidade a Senhora do Lago. Você paga metade do custo em PMs necessários para usar Área de Batalha (1 PM para ativar , +1 PM por turno para manter). Além disso, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (número máximo de criaturas, H contra R do oponente e duração máxima).

Senhora da natureza: a sacerdotisa pode comunicar-se com animais e plantas, recebendo um bônus de +2 em testes da perícia Animais. Tendo esta habilidade, a sacerdotisa ganha a simpatia de criaturas mais ligadas à natureza como Elfos, Fadas e Centauros...

Senhora dos elementos: a sacerdotisa de Avalon é treinada desde a infância a lidar com as forças da natureza e buscando o equilíbrio dela. Por isso, ela escolhe 1 magia de cada elemento (fogo, água, ar, terra e espírito) para conjurá-las pagando metade do custo original como se tivesse a vantagem Elementalista, mas válido somente para as 5 magias selecionadas. São estas: Arma e Armadura de Alihanna, O Canto da Sereia, Desvio de Disparos, Enxame de Trovões, A Erupção de Aleph, Fada Servil, Invocação do Elemental, Invocação do Elemental Superior, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Ondas de Vento, Sentidos Especiais, Terreno Escorregadio de Neo, Toque de Belugah, Transformação, Verter Água de Pedra, Abençoar Água, Acalmar Animais, Afetar Fogueira, Andar no ar, Fogo das Fadas, Mãos de Fogo, Névoa, Corpo Elemental (escolher um dos básicos: Fogo, Água, Ar, Terra ou Espírito).

Saqueador

Exigências: Arena (região onde vive); Sobrevivência.
Função: dominante.
O Saqueador vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode viver em uma vila secreta em meio à floresta nos arredores da cidade, em uma fortaleza isolada em um pântano, ou então se esgueirando pelos esgotos, saindo do subsolo quando percebe que há uma injustiça acontecendo. Sua arma é a infiltração na população: escondido em meio às pessoas comuns, ele prepara emboscadas para as autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para devolvê-los à população, tirando dos ricos para dar aos pobres.

Arena perigosa: sempre que luta na sua Arena, o Saqueador consegue um acerto crítico com 5 ou 6 na jogada de FA.

Emboscada: o Saqueador sabe como terminar tudo de um modo mais fácil. Ele pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir sucessos e acertos críticos automáticos mas apenas em alvos indefesos como em emboscadas ou presos..., esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Favor do povo: o povo sabe que o Saqueador luta por ele ou tem medo dele, e o ajuda quando é necessário. Ele recebe de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da população (servos, trabalhadores, etc).

Sarraceno

Exigências: Arena (ermos), Patrono; uma especializações em Crime, Esporte e Sobrevivência.
Função: qualquer.
O guerreiro Sarraceno é muito conhecido pelos povos que vivem no desertos ou em suas vizinhaças, ele é um combatente versátil e agil, diferente do tradicional, assim como os Sultões, os combatentes Sarracenos nem sempre pertencem aos povos das areias, podendo agir como soldados e guardas de confiança em um exército, devido a sua capacidade mista (tanto guerreira como espiã) garante que eles com certeza são aliados que nenhuma pessoa desse mundo, em circunstâncias extremas dispensaria o seu auxilio.
Como de costume os combatentes dessa categoria utilizam roupas e uniformes predominantemente de uma cor para facilitar em suas missões, alguns cobrem o rosto embora isso nem sempre seja necessário.

Lealdade: os Sarracenos quando prometem lealdade a alguém dificilmente irá lhe virar as costas, isso lhe garantiu uma posição de respeito entre os Sultões, governantes em geral e a população como um todo. Você é imune contra qualquer poder que o obrigue a ir contra a sua lealdade, como ataques que visam controlar seu corpo e mente.

Luz e sombra: muitos mestres de guerreiros Sarracenos preferem treinar seus recrutas nas técnicas clássicas de seus antecessores, visando garantir a vida de seus púpilos nos piores climas do mundo.  Utilizando de 10 PMs e uma rodada inteira, o Sarraceno irá se fundir a sombra de alguma pessoa ou animal que esteja à vista. Uma vez mesclados, o Sarraceno será a sombra do seu "hospedeiro", o efeito é cancelado quando o mesmo voltar ao normal e/ou o "hospedeiro" em questão sofrer qualquer tipo de ataque. Nesta forma o Sarraceno recebe Armadura Extra para qualquer tipo de ataque e +2 em testes das especializações usadas nas exigências.

Miragem: devido ao seu anos suportando as armadilhas do deserto, sua mente esta acostumada a lidar com ilusões e tentativas de enganá-lo. Recebe +2 em testes para identificar magias de ilusão, pessoas que estejam disfarçadas e armadilhas.

Sentinela do Oceano

Exigências: A2; Anfíbio.
Função: qualquer.
O Sentinela do Oceano é um defensor dos povos submersos e resistente graças ao poder da água. Ele é ameaçador e também resistente a ataques inimigos. Sua armadura costuma ser de carapaças ou rochas marítimas e suas armas são tridentes e lanças. Mas seus maiores poderes se revelam quando luta em seu ambiente favorecido a água.

Meio-anfíbio: uma parte de você já se adaptou a viver na terra. Pode excluir Ambiente Especial ou Vulnerabilidade: fogo de suas fraquezas.

Nascido nas águas: enquanto estiver dentro d’água recebe Armadura Extra a danos físicos.

Submarino: tamanha é sua sincronia com a água que permite agir em velocidade muito alta quando submerso em mares, lagos, rios... Ao custo de 5 PMs, ganha uma ação extra por turno dentro do mar. Ou seja, pode atacar outros alvos, fazer duas manobras ou magias, etc.

Servo de Siren

Exigências:  PdF1; Anfíbio; capacidade de lançar magias; Clericato.
Função: qualquer.
Dizem que Siren é a grande deusa das sereias e tritões, os povos marinhos a chamam de "esposa" de Grande Oceano. Os Servos de Siren guardam um templo secreto que fica nas profundezas do oceano e onde somente os próprios servos conhecem o lugar, dizem que é o santuário de Siren e onde ela e o deus dos mares tem seus encontros e onde ela gera suas filhas. Siren escolhe seus devotos através das filhas sereias que conduzem o novo servo a seu santuário e onde ele deve fazer seu treinamento e voto. Entretanto, enganam-se quem pensa deles serem somente criaturas do mar sem importância, também são letais quando o assunto é proteger seu povo. Sua missão é proteger os templos do deus do mar e os segredos de Siren, geralmente são enviados para solicitar ajuda da superfície, pois sua beleza e voz também são usadas como arma.

Ataque dos corais: com este poder único e ao custo de 3 PMs por alvo, o Servo de Siren invoca um conjunto de coral para aprisionar seus alvos e matá-los pouco a pouco. O Servo faz um ataque com PdF, a mesma FA é usada em todos os oponente aos alcance do ataque, se a FA for maior que a FD os alvos do ataque dos corais devem fazer imediatamente um teste de R ou ficarão presos tendo sua energia vital e espiritual drenada pelo coral. Cada turno, o coral drena 1d+1 de PVs e PMs dos alvos. As vítimas serão consideradas indefesas durante a cilada, mas atacá-lo irá fazer com que a manobra seja cancelada. Os PVs são drenados e vão direto para a sereia. Além dos 3 PMs para ativar é necessário 1PM por turno para manter, o alvo tem direito a um teste de R ou F a cada turno até que consiga se libertar.

Domínio de ambiente: quando está no mar, rio ou lago, o Servo de Siren revela seus poderes latentes. Ao custo de 5 PMs, recebe a vantagem Regeneração e a capacidade de conjurar magias por metade do custo original até o fim do combate. Porém, após o fim, fica com -1 em todas as características até que possa descansar. Essa manobra pode ser feita 1 vez por dia.

Voz melodiosa: servos de Siren são famosos por sua beleza sedutora e voz encantadora. Por isso, podem usar a magia Canto da Sereia a vontade sem custo em PMs, mas ainda devem obedecer aos pré-requisitos da magia.

Sultão

Exigências: H1, A1; Riqueza, diplomacia (especialização de Manipulação), sobrevivência no deserto (especialização de Sobrevivência); Boa Fama ou Má Fama (sultões costumam ter harens embora isso nem sempre seja verdade).
Função: qualquer.
O Sultão (no feminino Sultana), nobre da realeza dos desertos, assim como os reis e juizes, os sultões são os representantes de povos com fortes raízes no deserto (inicialmente). Contudo existem outros membros do Sultanato espalhados pelo mundo todo levando consigo os costumes e tradições que carregam de sua família original, mas há vezes em que parte de crenças e culturas de outros povos ganham espaços entre eles, o que gera polêmica de um lado e alegria por outro.
"Quem consegue viver e ser feliz em um deserto, consegue ser feliz em qualquer lugar", e os Sultões são os senhores do deserto (como são chamados pelos outros povos) podendo ser tanto regentes amigáveis como tiranos hipócritas, mas em ambos os casos um ponto eles teem em comum: não gostam de que lhe faltem com o devido respeito e tão pouco com suas leis.

Guarda real: por mais que o Sultão saiba se cuidar muito bem ele não pode dispensar quase nunca seus seguranças de confiança, utilizando um turno inteiro, ele (ou ela) pode "conjurar" através de um simples gesto ou assobio, um número de guerreiros Sarracenos, essa capacidade pode ser feita uma vez por dia pra cada ponto de H. Os guardas de elite aparecerão no mesmo turno que foram invocados (mas o personagem em si não pode fazer nada até a próxima vez), tais combatentes possuem a  metade da quantidade de pontos do seu senhor(a) e devem ser feitos pelo jogador antes de vir a usá-los em campanha. A quantidade de guerreiros que surgem é igual a sua A, a um gasto de 1 PE para cada guerreiro.

Oásis: o Sultão é capaz de criar um refúgio para si e seu companheiros de missão, fazendo uma oração ao seu Deus e gastando 1 PM para cada hora (no máximo 8 PMs) de existência do Oásis, ele poderá suprir as necessidades de todos com comida e bebida em abundância, contudo esse pequeno paraíso irá se desfazer rapidamente no final desse tempo, como também esse maravilhoso recurso somente pode ser utilizado em espaços abertos (como em desertos, florestas e montanhas). Nenhuma vantagem em combate é concedida e mantem afastados no máximo animais perigosos.

Protetor do reino: com a autoridade de um juiz, sua preocupação também é maior, sempre que alguém (exceto a si mesmo) estiver em perigo ele pode gastar 5 PMs e fazer um teste de H para saber onde melhor terminar o conflito, o alvo recebe -1 em H enquanto o Sultão recebe +1 em H, caso o alvo falhe em um teste de R adequado, o modificador permanece até o fim do combate, pode-se usar esse poder sem limite de vezes por dia, mas a mudança afeta apenas 1 vez o mesmo alvo.

Tecnogênio

Exigências: Máquinas; Memória Expandida ou Genialidade.
Função: baluarte.
O Tecnogênio é o que podemos chamar de “geek”, um aficionado por tecnologia. Enquanto um geek é apenas fã de coisas futuristas, o Tecnogênio as constrói. É ele quem traz ao mundo as mais incríveis máquinas, desde aqueles computadores minúsculos, até imensos mecha. Estes jovens de mentes brilhantes são muitas vezes distantes das outras pessoas por estarem envolvidos demais em seus projetos, sempre inventando uma coisa nova.
Tecnogênios admiram coisas novas tanto quanto um cientista, mas só admiram. Enquanto cientistas tentam entender certos aspectos da vida, como a misteriosa origem da magia e dos semi-humanos, o Tecnogênio apenas fica fascinado com todos aqueles raios, bolas de fogo e as culturas daquelas raças, para quem sabe um dia não fazer alguma coisa parecida através de suas máquinas. Muitos tacham o Tecnogênio de cientista louco, mas ele sabe bem que não é assim. Pelo menos no seu ponto de vista.
Estes aventureiros podem ser a chave para resolver os problemas do grupo quando os punhos não funcionam. Seus equipamentos ajudam a quase todo mundo, menos usuários de magia, por motivos óbvios. Por estar ocupado demais com seus inventos, um Tecnogênio é um tanto fraco em combate, dependendo de seus inventos, e de seus amigos, para sobreviver.

Equipamentos: um Tecnogênio anda sempre com uma gama vasta de equipamentos, que o ajudam nas mais variadas situações. Você recebe a vantagem Aliado e Parceiro (feitos com a metade dos pontos original) em conjunto, e os pontos devem ser usados para comprar vantagens que simulem equipamentos (como infravisão representando um óculos de visão de calor, ou Invisibilidade para uma capa especial que mescla com o ambiente, por exemplo). Os equipamentos são tratados como aliados mecha, e podem ser alterados de uma aventura para outra.

Especialista em máquinas: o Tecnogênio pode gastar 1 Ponto de Magia para tornar seus testes de máquinas mais fáceis. Assim, quando faz testes ligados a ela, a dificuldade do teste cai uma graduação: um teste difícil se torna normal, um teste normal se torna fácil e um teste fácil é sucesso automático.

Hacker: Sua ligação com os computadores e outras máquinas eletrônicas é tão intensa que você decifra códigos criptográficos, acessa máquinas proibidas e consegue outras façanhas com facilidade através deles. Em regras, você recebe um bônus de +2 em qualquer teste em que você use um computador ou outro instrumento eletrônico.

Tiro Certeiro

Exigências: PdF1; Ataque Especial: Preciso.
Função: atacante.
O Tiro Certeito não possui nenhum poder sobre-humano, mas é capaz de usar praticamente qualquer objeto como um projétil letal, seja armas como shurikens e sais ou objetos aparentemente inofensivos como cartas de baralho, clipes de papel, palitos de dente ou lápis. Sua excepcional pontaria precede de anos de treinamento, embora há quem acredite que a habilidade venha a ser um de seus poderes. Sua classificação ainda é desconhecida, mas está no nível de super-humano. Suas origens são desconhecidas.

Disparo penetrante: alvos que tentem usar Deflexão ou Reflexão contra você não têm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem funciona normalmente.

Tiro acurado: com uma precisão sobre-humana seus ataques (PdF) não podem ser esquivados. Usar esse poder consome 1 PM.

Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância são lendárias. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade na FD.

Toreador (clã adaptado do jogo Vampiro: a Máscara)

Exigências: Vampiro; Artes; maldição dos Toreador (ver descrição).
Função: qualquer.
Este clã ama tudo o que é belo, a beleza física, beleza artística. Também conhecido como o clã da Rosa. A maior fraqueza do Toreador é a sua sensibilidade à beleza. Eles se cercam tão reflexivamente de elegância e luxo que muitas vezes se perdem na perseguição interminável de vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se preocupar com mais nada além de seu próprio prazer contínuo - a reputação do clã inteiro é afetada por seus excessos.Pode-se afirmar que a existência dos Toreador tem como combustível maior não o sangue, mas a paixão e, em raras ocasiões, o amor.
O Clã da Rosa tem por característica o fato de que seus membros não perderam a fagulha que move os humanos, sendo tão capazes de se encantar quanto de encantar os outros. Por isso mesmo, os Toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos.

Maldição dos Toreador (-1 ponto): toda vez que o Toreador ver uma escultura ou toca em uma obra de arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito, uma belíssima poesia por exemplo) ele deverá passar em um teste de R. Caso contrário ele ficará sobre o efeito da magia fascinação. O mestre deve dizer qual é a obra capaz de causar este efeito no personagem.

Auspícios: é capaz de lançar a magia sentidos especiais como habilidade natural sem consumo de PMs, mas com as demais limitações da magia (apenas um sentido por vez). Além disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a existente na vantagem telepatia e a habilidade de lançar teleportação planar somente sobre ele mesmo e com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportação planar não pode ser utilizada em combate ou situações de perigo.

Presença: o personagem e capaz de lançar as magias Pânico, O Amor Incontestável de Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem magia. Todas estas magias tem como foco catalisador o próprio vampiro, sendo que todas são sustentáveis.

Rapidez: seu personagem se move com o dobro de sua velocidade. Além disso ele recebe H+2 em manobras e vantagens Ataque Múltiplo/Tiro Múltiplo.

Transformer

Exigências: Mecha, Forma Alternativa.
Função: qualquer.
O transformer, como o nome bem indica, é o mecha capaz de se transformar. Versatilidade é a sua marca: ele pode mudar rapidamente de um caça de guerra para um andarilho tático, e então para um robô humanoide para realizar operações em solo.
As diferentes formas do mecha devem ser construídas seguindo as regras da vantagem Forma Alternativa, e podem também ter kits diferentes. Todos eles, no entanto, devem adquirir este kit se quiserem ter acesso às habilidades exclusivas concedidas por ele.

Transformação instantânea: não precisa gastar um movimento para mudar para a sua forma alternativa - pode fazer isso e ainda se mover e agir normalmente no mesmo turno. No entanto, ele pode se transformar apenas uma vez por rodada.

Transformação parcial: o mecha pode gastar 2 PMs para transformar apenas uma parte do seu corpo, acessando alguma característica da sua Forma Alternativa em uma única ação sem precisar mudar totalmente. Por exemplo, fazendo um ataque com a Força da Forma Alternativa, utilizando uma vantagem que ela possui, etc.

Trovador da Lua

Exigências: história e ciências proibidas (especializações de Ciências) e trovadorismo (especialização de Artes).
Função: baluarte ou dominante
Este é um poeta, escritor, conhecedor de contos e aventuras lendárias. Um verdadeiro contador de histórias e encantador devido a sua forma de interpretar. Um contador talentoso e envolvente, consegue contar desde histórias remotas a segredos e lendas como mágica. É chamado de trovador da lua devido a serem famosos por declamar poesias em homenagem a lua e a sua representação simbolica romantica, outros dizem por terem a ver com o manto prateado de Marah e outros pelo mistério que Tenebra encobre sua lua. Enfim!

Declamando para a lua: os que ouvem as declamações do trovador, são envolvidos por seu romantismo e beleza fazendo-o se tornar um artista sem igual e um poeta sonoro. O trovador escolhe três magias para conjurá-las livremente pelo custo normal entre Ataque Vibratório, Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Gagueira de Ravioliius. Caso adquira alguma vantagem mágica e obedecer a quaisquer outros pré-requisitos das magias, poderão conjurá-las pela metade do custo em PMs.

Lendas lendárias: para qualquer teste envolvendo História Antiga, História Atual, Conhecimento de Criaturas e Arcano, o trovador da lua recebe H+2 para realizar qualquer teste envolvendo tais conhecimentos. A informação que receberá sobre determinado assunto será mais precisa que o normal para outros personagens, muitas vezes se torna a informação crucial sobre um objeto lendário, história antiga ou atual.

Poesia enfeitiçada: com suas declamações, o poeta encanta e desencanta seus alvos. Através de suas poesias e rimas, os alvos do trovador da lua devem fazer um teste de R ou ficarão fascinados (como alvos da magia fascinação). Para o sexo oposto, o teste é considerado difícil. São necessário 3 PMs por alvo.

Underdog

Exigências: F1; R1; Energia Extra; Insanidade ou Inculto.
Função: tanque.
Ninguém baterá tão forte quanto a vida. Porém, não se trata de quão forte pode bater, se trata de quão forte pode ser atingido e continuar seguindo em frente. É assim que a vitória é conquistada.
Treinados para resistir a quase qualquer coisa, sendo como artistas marciais especializados em tomar porrada.
Já levou 500 socos na cara em uma noite só? Depois de um tempo começa a doer.

    Olhos de tigre: a força de vontade assassina para destruir o oponente. Pode utilizar 2 PVs para comprar acerto crítico automático.

    Pontos de vida extras aprimorado: recebe +2 PVs por cada ponto em Resistência e PVs Extras comprados.
   
    Sem dor: durante uma rodada todo o dano recebido é reduzido a zero. Somente pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Força.

Valquíria

Exigências: R1; Anjo, Paladino, Xamã; Devoção (veja abaixo); apenas mulheres.
Função: qualquer.
Valquírias são deidades menores a serviço do panteão de deuses nórdicos e, portanto, do deus Odin, o líder dos deuses da raça aesir. Seu nome deriva de valkyrja, do antigo nórdico, cuja tradução é algo como “aquela que escolhe entre os mortos”. Elas são belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou lanças — em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao Valhalla, morada dos deuses.
Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para benefício de Odin, que precisa de muitos guerreiros para enfrentar as ameaças dos nove mundos, e depois para o Ragnarök — a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes do fogo e do gelo, da raça vanir. Seus guerreiros são conhecidos como eïnherjar, e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparação para o grande dia, quando marcharão dos imensos portões do Valhalla em direção aos campos de batalha.
Enquanto a grande batalha não ocorre, as valquírias combatem as criaturas malignas que habitam os nove mundos — principalmente Midgard, terra dos humanos. Não é incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus escolhidos, o que serve também para que avaliem suas capacidades antes de enviá-los para a morada dos deuses. Em geral, valquírias são exímias guerreiras, além de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas também não têm muita dificuldade para se disfarçar entre os mortais — isso é útil para desempenharem seu papel como “seletora dos mortos”, enquanto buscam mais guerreiros para os deuses.

Devoção (-1 ponto): você deve seguir as ordens de Odin, e guiar guerreiros mortos até a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais poderoso aço deve ser temperado. Responsável pelo treinamento dos eïnherjar, você deve torná-los capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho em equipe...

Aura de coragem: você pode gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos os seus aliados em um raio de 3 m eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um número de turnos igual à sua R.

Concentração espiritual: você é capaz de prever a morte de alguém, caso isto venha a acontecer dentro de uma semana. Concentrando-se por 1d minutos e gastando 2 PMs, é capaz de prever a morte de uma pessoa, em um raio de 1 km por ponto de R seu, ouvindo e vendo, como se estivesse sonhando, essa pessoa em seus últimos momentos de vida. Esta visão é definida pelo mestre. Como forma alternativa de uso, você pode perceber automaticamente a presença de qualquer morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade, gastando os mesmos PMs e tempo.

Materializar Eïnherjar: a Valquíria é a responsável pelo treinamento dos Eïnherjar, podendo invocá-los durante este tempo, gastando um movimento e 5 PMs. Um Eïnherjar é a alma de um guerreiro valoroso escolhido pela Valquíria após sua morte. Em termos de jogo, trata-se de um aliado construído com a mesma quantidade de pontos que você, e deve obrigatoriamente possuir uma devoção (obedecer a Valquíria). O Eïnherjar continuará materializado enquanto os PMs estiverem “presos” em sua invocação, como em uma magia sustentável. A qualquer momento, você pode enviar um Eïnherjar para o Valhalla e conseguir outro, que também será construído com sua pontuação. Ao fazer isto, a Valquíria é recompensada por Odin: você recebe itens, armas e/ou armaduras mágicas com um custo equivalente em PEs da diferença entre o estado inicial do Eïnherjar até o estado em que se encontrava quando subiu para o Valhalla. Por exemplo, se um Eïnherjar é comprado com 12 pontos de personagem e investiu na campanha 90 PEs em sua evolução, estes PEs serão convertidos em artefatos para a Valquíria.

Velocista

Exigências: H2; R1; Aceleração.
Função: dominante.
Algumas pessoas são rápidas. Atletas olímpicos são muito rápidos. Um maratonista e um praticante de triatlon são o ápice da velocidade humana. Mas nenhum deles é equiparável ao Velocista, o senhor das forças da aceleração. Seja através de mutações genéticas, árduo e intenso treino, ou acidentes únicos, o velocista é uma figura carismática, impulsiva, e muito, mas muito rápida em resolução de tarefas.
Heróis especializados na arte de combater o crime em alta velocidade. Mudanças de velocidade não afetam apenas o movimento do corpo (músculos), mas também o movimento dos olhos, das mãos, e o tempo de reação.

“Bullet time”:  faz com que você enxergue o mundo como estivesse em câmera lenta. Ao custo de 2 PMs, o herói velocista passa automaticamente em um teste de esquiva onde sua H+2 é maior ou igual ao do adversário.

Ignorando a física: ágil, move-se com velocidade normal mesmo em situações que diminuiriam sua velocidade, como escalando, sobre terreno acidentado ou nadando, e usando 1 PM recebe +2 em testes para estes casos. Ele ainda deve possuir a perícia necessária para isso. Caso possua a vantagem Teleporte, gasta metade dos PMs necessários para usá-la.

Rapidez: em situações normais o héroi se move com o dobro de sua velocidade. Além disso ele recebe H+2 em manobras e vantagens Ataque Múltiplo/Tiro Múltiplo.

Super-velocidade: com sua incrível velocidade é possível utilizar uma ação a mais no turno. Custa 4 PMs é só pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual sua R.

Ventrue (clã adaptado do jogo Vampiro: a Máscara)
Exigências: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: Riqueza, Mentor, Aliado, Parceiro ou Patrono; Código de Honra dos Ventrue (ver abaixo).
Função: qualquer.

Antiquados e presos às velhas tradições, os Ventrue são sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortáveis. Muito frequentemente são os líderes da Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados, sociáveis e elegantes. Realizam reuniões regulares de seu clã em várias partes do mundo, inclusive um grande conselho em Londres a cada sete anos.
Podem ser encontrados com frequência entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticação os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. Devido à facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os Ventrue costumam possuir um monopólio sobre o controle política da cidade. Se alguma coisa sair errada, costumam ser aos Ventrue que os outros Membros pedem apoio.

Código de Honra (Ventrue) (-1 ponto): Ventrues se alimentam única e simplesmente de uma parcela da população escolhida por eles. Entre as opções estão: Somente mulheres; somente homens; somente idosos; somente crianças; somente ricos; somente mendigos, ou um único tipo de minoria existente na região (orientais no Brasil, brancos em Angola...)

Dominação: a principal habilidade dos vampiros de sangue azul. O vampiro é capaz de lançar 3 entre estas magias: Desmaio; Sono; Vazio; Canto da Sereia; Ordem de Khalmyr; Dominação Total; pelo custo normal de PMs destas magias. Caso tenha vantagens mágicas, essas magias gastam metade dos PMs. Este poder pode ser comprado mais vezes para outras magias.

Fortitude: sendo extremamente resistentes, esta é considerada a maior habilidade combativa dos Ventrue. Retira da FA um valor igual a sua R menos a F ou Pdf de quem o atacou e pra no caso de magias é R menos a H.

Presença: o personagem e capaz de lançar as magias Pânico, O Amor Incontestável de Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem magia. Todas estas magias tem como foco catalisador o próprio vampiro. Caso tenha vantagens mágicas, essas magias gastam metade dos PMs.

Verdadeiro Controlador das Lâminas

Exigências: Esportes; Paralisia; Código de Honra da Gratidão.
Função: atacante ou dominante.
Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente como uma arte duelista, o modesto clã dos atiradores de facas aprimorou suas habilidades e técnicas a níveis mágicos. O clã desenvolveu um código próprio que se baseava apenas em vingança e gratidão. Apesar de recente a arte, e talvez por ser formado em grande parte por bucaneiros e malfeitores o clã logo se dispersou.
Com a dispersão do clã, logo alguns grupos descobriram o quão úteis podem ser em um grupo. Especialistas em técnicas de desarmar e imobilizar preparando o inimigo para receber ataques do resto do grupo.

Arma mágica poderosa: durante um ataque crítico, o bônus mágico de sua Arma Mágica é dobrado também.

Corte paralisante: você sabe imobilizar seu adversário com ataques precisos de sua lâmina. Você pode somar o bônus de ataque de sua Arma Mágica duas vezes em sua FA caso use a vantagem Paralisia.

Lâmina de arremesso: você possui uma arma mágica com as seguintes propriedades: dano por Corte ou Perfuração e o poder Veloz. Você ainda pode comprar outros poderes ou bônus mágicos (com exceção de H) para a Lâmina de arremesso até um total de 30 PEs (pagando por esses poderes).

Vortex

Exigências: Membros Extras; radar, olfato aguçado ou audição aguçada de Sentidos Especiais.
Função: qualquer.

Aptidão a Membros Extras: para você a vantagem Membro Extra custa apenas 1 ponto.

Polidestria defensiva: o bônus na FD de Membros Extras não é perdido quando ataca. Caso não queira atacar com os membros extras seu bônus na FD é dobrado. Contra manobras ou efeitos que ignorem a sua FD, o efeito pode ser negado sendo bem sucedido em um teste baseado no seu número de Membros Extras.

Polidestria ofensiva: seus adversários pra se esquivarem tem um redutor de -1 na Habilidade pra cada membro extra seu que usou no ataque. Seu ataque extra recebe +1 na FA para cada membro extra.


Xamã

Exigências: H1, R1; Aliado (Espírito Guardião), Poder Oculto; Xamã; Insano (qualquer, exceto Fobia).
Função: qualquer.
    No mundo existem pessoas capazes de ver espíritos, essas pessoas são chamadas de Xamãs. Esse é o nome dado de forma genérica para pessoas capazes de se comunicar com os mortos e permitir um dialogo entre o mundo material e o espiritual, mas muitas vezes os espíritos dos mortos entram em conflito com os vivos e nesse momento que surge o verdadeiro Xamã.
Uma pessoa treinada a manter a harmonia entre o mundo material e o mundo dos mortos usando um Espírito Guardião como um aliado para essa missão.

Aliado (1 ponto): O Espírito Guardião será um Aliado, um personagem com a mesma pontuação do Xamã, mas deve obrigatoriamente comprar a vantagem única Fantasma, Possessão e ser devotado ao Xamã. Não é obrigatório a compra da vantagem Parceiro, podendo o espírito se unir ao Xamã através de Possessão. Caso comprem a vantagem Parceiro, recebem o benefício da vantagem mesmo durante Possessão.

Doutrinação de demônios: você é capaz de transformar espíritos derrotados por você em Aliados. Para isto você gasta no mínimo 2 PMs (apenas seus, sem contar com o efeito de Parceiro) e impôe um teste de Resistência, podendo gastar até Hx2 PMs para impor um redutor na R de -1 a cada 2 PMs. Caso o oponente falhe, ele estará disponível para ser utilizado através de sua força espiritual.

Permanência da alma: você pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais. Para usar este poder, você deverá possuir o corpo da vítima e gastar 1 PM por ponto de personagem, ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pontos, são usados 7 PMs. Um personagem ressuscitado por Permanência da Alma retornará com todos os seus PVs.

Ressonância da alma: quando unido com outra alma (seja sob efeito de Possessão ou Parceiro), vocês podem amplificar seus poderes. Você leva apenas um turno para ativar seu Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar F+4, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Sobreposição da alma: quando unido com seu com seu Espírito Guardião (seja sob efeito de Possessão ou Parceiro) caso qualquer dano seja causado a você, você pode optar que este atinja seus PMs ao invés de seus PVs
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